Monthly Archives: septembre 2014

Vous n’avez pas le monopole du design

Les rela­tions entre client et pres­ta­taire sont compli­quées, presque par défi­ni­tion. Un problème fréquent pour le pres­ta­taire est de faire recon­naître son exper­tise, notam­ment quand il est dans un rôle de concep­tion. Il est sans doute tentant d’ap­prendre son métier à un concep­teur d’in­ter­faces, à un archi­tecte (de systèmes ou de bâti­ments) ou à un styliste auto­mo­bile, plus qu’à un illus­tra­teur, un déve­lop­peur ou tout autre personne qui réalise elle-même le résultat final.

Face à cette préten­tion, la solu­tion habi­tuelle est d’es­sayer d’as­seoir cette exper­tise : « vous me payez pour ça, faites-moi confiance ». Ça peut marcher, mais c’est un joker qui ne marche pas éter­nel­le­ment et qui remplace l’échange par le bras de fer. Il y a certes bien des manières de convaincre et on peut être péda­gogue avec un client sans l’en­voyer bouler. Mais si cela se résume à suren­chérir d’ar­ro­gance en voulant « éduquer » le client, j’ai peur que cela n’en­terre toute possi­bi­lité d’aborder la racine du problème – et il y en a souvent une.

Le design comme symptôme

Prenons un cas auquel j’ai assisté : un client n’était pas content de propo­si­tions de picto­grammes. Après quelques échanges, il nous a envoyé des contre-propositions se résu­mant à des cliparts tirés d’une banque d’images et à des croquis faits par eux-même. Clairement, c’était mauvais, ça ne marchait pas. L’épisode nous a énervé et donné l’im­pres­sion que le client préten­dait faire le travail à notre place. A mon sens, notre très compré­hen­sible colère se trom­pait de cible. Le problème n’est pas qu’ils aient osé prendre le feutre et l’ini­tia­tive, c’est qu’ils l’aient fait dans leur coin.

Il y avait là une situa­tion idéale pour une séance de co-conception, tous ensemble autour d’un tableau. On aurait ainsi pu les guider vers de meilleures solu­tions, voire remettre à plat l’ico­no­gra­phie et son utili­sa­tion. C’était peu envi­sa­geable parce qu’il n’y avait pas assez de respect mutuel. La ques­tion du design était surtout le symp­tôme d’un problème de commu­ni­ca­tion et de cadrage. Cette guéguerre pour savoir si ces pictos étaient intel­li­gibles n’était que le dernier épisode d’un projet mal parti, le genre où l’on doit justi­fier le moindre détail.

Dans ce contexte, s’arc-bouter sur ses préro­ga­tives n’est au mieux qu’une solu­tion à court-terme. Asséner « c’est moi le desi­gner » ne remplace pas une vraie argu­men­ta­tion voire, soyons fous, des tests auprès d’uti­li­sa­teurs. Adopter une approche plus colla­bo­ra­tive offre bien des avan­tages. Avoir un rôle de conseiller plutôt que d’ex­pert tout puis­sant permet de gagner en confiance ce que l’on perd en contrôle. Mais cela suppose dès le départ une rela­tion saine et propice.

Le design comme monopole

Plus fonda­men­ta­le­ment, cette idée même de préro­ga­tive est contes­table. Chacun a éminem­ment le droit de se sentir viscé­ra­le­ment desi­gner, mais dans le cadre d’un projet ce n’est qu’un un poste attribué à quel­qu’un. Il y a de nombreuses manières d’organiser ce qui relève du « design ». Ça peut être une des casquettes de quel­qu’un, aussi bien qu’être décom­posé en spécia­lités : concept, études utili­sa­teur, proto­ty­page, anima­tions, spéci­fi­ca­tion, édito­rial, graphisme, tests… c’est large.

Enfin, le design (et par exten­sion le design UX) peut être vu comme une respon­sa­bi­lité de tout l’équipe, moins une compé­tence parti­cu­lière qu’un processus plus ou moins forma­lisé et plus ou moins co-extensif à tout le projet. La litté­ra­ture en théorie du design et en gestion de projet est abon­dante.

Un avis ?

VGE, wink wink
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Pour aller plus loin

Design et compromis : le cas du nouveau Blackberry

all design is a series of compro­mises ; but good design finds the right ones. (Doug Bowman)

Blackberry Passport
Blackberry Passport

Avec la Surface, Microsoft est l’ar­ché­type de la compa­gnie qui, à force de ne vouloir faire aucun compromis, finit par faire les pires et sortir un produit batard. Le cas du Blackberry Passport parait diffé­rent puis­qu’il vise un public précis (les profes­sion­nels) et qu’il est prêt à sacri­fier certains cas d’uti­li­sa­tion (la vidéo) au profit d’autres (la bureau­tique). Pourtant la situa­tion est simi­laire.

Plusieurs critiques ont vu dans le Passport l’achè­ve­ment de ce que Blackberry fait depuis quinze ans, une manière de se démar­quer en persé­vé­rant dans les même choix formels. À mon humble avis, c’est plus compliqué : l’en­tre­prise essaye de satis­faire les derniers fidèles et les gens n’ayant jamais été convaincus par les claviers virtuels, tout en s’adap­tant à l’air du temps. L’ancienne promesse était : vous aurez un petit écran (3.1” le plus souvent) mais un bon clavier, vu que votre acti­vité essen­tielle est d’écrire et converser. La nouvelle est : puisque les écrans sont de plus en grands, les appli­ca­tions de plus en plus puis­santes et que vous voulez faire de plus en plus de choses sur votre télé­phone, vous aurez un clavier physique et aussi un grand écran. C’est là que les compromis se trans­forment en impos­sible jeu d’équi­li­briste.

En guise d’exer­cice pour comprendre le dilemme, consi­dé­rons une autre solu­tion : le clavier coulis­sant. C’est d’abord un gros défi tech­nique et augmente forcé­ment l’épais­seur. Ensuite, on perd en modu­la­rité puisque le clavier ne peut s’adapter au contexte (mode adresse mail, mode mot de passe, etc.) et que l’OS n’a pas l’air de profiter de la rangée de carac­tères virtuels. Enfin, le clavier est placé en mode paysage sur la plupart des modèles (malgré d’ho­no­rables tenta­tives comme le Palm Pre ou le Dell Venue, ce qui complique l’uti­li­sa­tion. Personnellement je ne sais jamais dans quel sens tenir ces machins. En ne sacri­fiant rien du clavier et de l’écran, cette solu­tion fait naitre encore d’autres contraintes.

Revenons à la solu­tion retenue par Blackberry : le clavier a une ergo­nomie douteuse (trop large pour taper à une main, placé trop bas) et ses trois rangées de touche ne satis­fe­ront pas les habi­tués d’un jeu de touches plus complet. La peti­tesse du clavier permet un plus grand écran, mais qui fait « seule­ment » 4.5” (par compa­raison, le Galaxy Note fait 5.7”). La forme carré est inté­res­sante et permet de ne pas hésiter en perma­nence entre les deux orien­ta­tions, mais elle empêche surtout de profiter des avan­tages de chacun (par exemple portrait pour Twitter, paysage pour les jeux). Il y a quelques trou­vailles, notam­ment le clavier tactile qui permet de scroller et déplacer le curseur, mais rien qui rattrape une ergo­nomie globale criti­quable.

Bref, on ne peut que respecter la tenta­tive de Blackberry, mais elle tourne à la quadra­ture du cercle et finit par compro­mettre ce qui faisait sa force, à savoir une bonne expé­rience de frappe. Son erreur a sans doute été de croire que celle-ci signi­fiait forcé­ment un clavier physique et d’ignorer des alter­na­tives comme les écrans immenses des phablets.

Pour aller plus loin

Les liens de la semaine #9

  • Un chouette recueil de design-fiction (pros­pec­tive ancrant un concept dans les usages) : Une histoire du futur en cent objets.
  • Un pano­rama des outils pour tester des sites sur mobile.
  • Reportage chez le projet de livraison par drones de Google, mais aussi chez la concur­rence. Deux visions se dessinent : petits colis pour parti­cu­liers ou fret collectif sur des voies aériennes prééta­blies.
  • Un article sur les stades d’in­té­gra­tion d’une tech­no­logie à la culture. Par exemple on ne pense plus à l’écri­ture, encore moins à la cuisson des aliments, comme à une tech­no­logie.
  • Une analyse visuelle simple et puis­sante montrant à quel point les voitures bouffent l’es­pace public.

Concevoir pour l’apesanteur

Strabic a publié un article passion­nant sur la créa­tion d’une bouteille et d’un verre qui soient utili­sables dans une station spatiale. Je vous encou­rage à le lire en détail, mais voici quelques remarques.

La bouteille
La bouteille – Crédits photo : Tanguy Masson, Basile de Gaulle

Par certains aspects (surtout pour ce qui est de l’ana­lyse de l’ac­ti­vité et du contexte), on est dans du clas­sique : il y a des codes à inté­grer (parti pris que la bouteille reste verte), un aspect social (le rituel de boire ensemble), une dialec­tique entre usage pres­crit et réel (l’al­cool est interdit dans les sous-marins et les envi­ron­ne­ments spatiaux, donc soit on boit en cachette, soit le chef est conci­liant).

Quant à la concep­tion, elle est large­ment exotique. Pour tester le bon fonc­tion­ne­ment des objets, ils utilisent des nacelles en chute libre dont l’in­té­rieur est filmé. Apparemment la méthode est de leur cru (ils citent des inspi­ra­tions mais je ne trouve pas de sources). Pas le plus commode mais c’est fasci­nant. Je me suis pris à rêver à des processus d’ité­ra­tion plus souples. À quand le premier desi­gner dans l’es­pace, équipé de machines à proto­ty­page rapide ?

L’absence de gravité change le moindre geste et influe sur bien des aspects de la physique. Mais il faut en tirer parti :

Et il ne s’agit pas seule­ment de s’accommoder de l’apesanteur, mais aussi et surtout de tirer profit d’autres forces physiques qui deviennent gouver­nantes. Je pense notam­ment à la capil­la­rité, qui est large­ment inhibée par la gravité sur Terre mais qui devient domi­nante en apesan­teur.

En jouant avec la manière dont les fluides sont retenus ou repoussés selon la topo­logie et le maté­riau, plus une valve pour le goulot, ils ont ainsi pu recréer le geste de se servir un verre et de le boire. Plus large­ment, les desi­gners réflé­chissent à la réin­ven­tion de tout un réper­toire de concepts et d’opé­ra­tions. Par exemple, s’ar­rimer ou coincer un objet entre des bandes souples, au lieu de tout sangler et accro­cher.

Le verre
Le verre – Crédits photo : Tanguy Masson, Basile de Gaulle

Octave De Gaulle : Distiller, sur Strabic.

EDIT : un article plus récent sur les travaux d’Octave De Gaulle

La génération procédurale dans le jeu vidéo

Je recycle ici un travail étudiant datant d’il y a trois ou quatre ans. Le texte a été un peu désuni­ver­si­ta­risé, à part ça il est tel quel. Le format était volon­tai­re­ment court et limité au jeu vidéo.

Les jeux vidéos grand public actuels ont souvent une grande valeur ajoutée en terme de contenu : graphismes réalistes, envi­ron­ne­ments vastes et variés, acteurs profes­sion­nels, etc. Même avec un gros budget, cette richesse repré­sente un défi de produc­tion. Par exemple, la ville immense et détaillée de GTA4 a été entiè­re­ment créée « à la main » : chaque immeuble a été dessiné et placé avec soin par des artistes. Il existe une autre approche, qui consiste à partir d’éléments de base (ici, un ensemble de bâti­ments) et à les disposer semi-aléatoirement, avec certaines contraintes (laisser des vides pour que des rues se forment, rassem­bler les immeubles simi­laires pour que chaque quar­tier ait une iden­tité, etc.). Cette approche dite procé­du­rale est très géné­rique : avec elle, on peut générer des textures, des terrains, des niveaux de jeu, des scéna­rios, etc.

Un peu de technique

Il y a globa­le­ment deux familles de tech­niques : celles des gram­maires de formes et celles utili­sant des fonc­tion de bruit.

[Note 2014 : J’avoue ne plus savoir d’où je sors cette distinc­tion. Il existe des dicho­to­mies plus géné­rales, notam­ment entre algo­rithmes onto­gé­né­tiques et téléo­giques, c’est-à-dire en gros entre les modèles réalistes seule­ment en appa­rence et ceux qui le sont vrai­ment. Voir cette liste et cet article.]

Les gram­maires de formes sont héri­tées des gram­maires formelles, qui permettent de décrire avec un jeu de règles l’ensemble des phrases correctes d’un langage donné. On procède en géné­rant toutes les phrases possibles à partir d’un alphabet et de règles de tran­si­tion. Par, exemple, à partir de l’alphabet {a, b} et de la règlea => b, on peut générer le langage {a, ab, abb, abbb…}. Cette idée fut d’abord utilisée pour modé­liser des phéno­mènes de crois­sance natu­relle (feuilles, colo­nies de bactérie), puis étendue à l’architecture. En prenant des formes géomé­triques simples comme alphabet de base, on peut créer des façades, des bâti­ments, voire des villes entières.

Système L
Système L

Passons aux fonc­tions de bruit. On commence par placer des points dont les valeurs sont géné­rées de façon pseudo-aléatoire, puis à effec­tuer une inter­po­la­tion entre eux afin d’obtenir une courbe. Faire la somme de plusieurs de ces courbes permet d’en obtenir une d’aspect plus fractal, compliqué et naturel. On peut faire la même chose en deux dimen­sions, ce qui donne alors une texture. Le passage à la troi­sième dimen­sion permet d’obtenir un terrain, ce qui est rela­ti­ve­ment trivial : il suffit d’interpréter la valeur du niveau de gris comme une hauteur.

Bruit de Perlin en dimensions 1, 2 et 3
Bruit de Perlin en dimen­sions 1, 2 et 3

Un nouveau processus de conception

Générer du contenu procé­du­ra­le­ment au lieu de le créer à la main a de multiples avan­tages :

  • Réduction des coûts de main d’œuvre. Concevoir et para­mé­trer un algo­rithme qui génère une forêt n’est pas trivial, mais ce sera toujours moins long que de dessiner et placer chaque arbre.
  • Diminution des besoins de stockage et de bande passante. Par exemple si l’on veut des textures haute­ment réalistes, il suffit de stocker l’algorithme qui les génére à la volée, et pas les lourdes images finales. C’est ce qui permet à certains de créer des démos graphiques spec­ta­cu­laires avec un fichier d’origine pesant quelques dizaines de Ko, alors que l’équi­valent en vidéo pèse­rait beau­coup plus. Voir par exemple .kkrieger.

Cette approche a évidem­ment des limites. Générer procé­du­ra­le­ment un objet revient à auto­ma­tiser sa créa­tion, ce qui implique dans une certaine mesure qu’on le comprenne. Par exemple, créer des récits vrai­sem­blables suppose que l’on sache ce qui fait qu’une histoire est bonne. Il faut au pire avoir de bonnes intui­tions et heuris­tiques à ce sujet, au mieux avoir isolé des inva­riants et savoir les combiner. Cela fait écho à la quête des théo­ri­ciens du récit et des spécia­listes des séries télé­vi­sées qui cherchent à trouver des arché­types et des méca­nismes présents dans tout récit.

Ces limites suggèrent une méthode de concep­tion diffé­rente de celle fréquem­ment en vigueur. Les jeux vidéo pour le grand public sont souvent très linéaires, avec une suite d’évènements scriptés minu­tieu­se­ment. Par exemple, un avion doit passer au-dessus du joueur préci­sé­ment au moment où il sort d’un tunnel. Le but est de contrôler autant que possible l’expérience du joueur, dans la pers­pec­tive clas­sique d’un artiste démiurge et tota­le­ment maitre de l’univers fictionnel. Cet idéal devient impos­sible dans une pers­pec­tive procé­du­rale, puisque le contenu est large­ment aléa­toire1. Par exemple, on ne peut pas savoir la dispo­si­tion exacte des arbres et des clai­rières dans une forêt.

Pourtant, on regagne en faci­lités de macro-gestion ce qu’on perd en contrôle minu­tieux. On ne peut pas placer telle espèce d’arbre à tel endroit, mais on peut faire des chan­ge­ments globaux sur la flore simple­ment en modi­fiant l’algorithme. Ce nouvel état d’esprit peut se répandre dans tout le processus de concep­tion. Par exemple, puisqu’on ne peut pas plani­fier préci­sé­ment l’emplacement d’une rencontre en forêt, on peut laisser le programme s’en occuper en suivant certaines condi­tions (« dans une clai­rière à moins d’un kilo­mètre de la ville »). Ensuite, on peut être tenté de rendre aléa­toire la survenue elle-même des évène­ments. Certains moments clés dans le scénario peuvent restés pré-codés, tandis que d’autres peuvent se faire au hasard (par exemple les rencontres que le joueur ferait dans une ville).

De nouveaux types d’interactions

L’approche procé­du­rale change aussi beau­coup la manière de jouer. Certains jeux promettent en effet une re-jouabilité poten­tiel­le­ment infinie, puisque la carto­gra­phie des niveaux, l’emplacement des objets, les objec­tifs à remplir, etc. sont diffé­rents pour chaque nouvelle partie et chaque joueur. La ques­tion de la durée de vie d’un jeu doit donc être repensée, puisqu’elle dépend plus de la propen­sion du joueur à se lasser que de l’imagination du déve­lop­peur. À charge pour ce dernier de créer un programme qui génère des envi­ron­ne­ments et des aven­tures inté­res­santes, le reste se passe entre le jeu et le joueur. C’est à nouveau une perte de contrôle pour le créa­teur, mais qui se révèle payante, puisqu’elle permet au joueur de mieux s’approprier le jeu et de se faire sa « propre » aven­ture.

Plus géné­ra­le­ment, le centre de gravité se déplace du créa­teur vers la créa­tion elle-même. Dans beau­coup de jeux clas­siques, le joueur essaye de composer avec ce qu’il devine des inten­tions du créa­teur, en essayant de prédire où un piège a été placé, ou quel va être le prochain rebon­dis­se­ment dans l’in­trigue. Dans un jeu généré procé­du­ra­le­ment, on cherche plutôt la logique qui gouverne la géné­ra­tion de ces struc­tures variées. Passé l’émerveillement initial, on cherche la néces­sité derrière la contin­gence appa­rente des formes.

L’approche procé­du­rale est ainsi très promet­teuse. Il existe même des travaux qui tentent de rendre auto­ma­ti­sable la géné­ra­tion des règles elles-mêmes, notam­ment Angelina, un moteur aléa­toire de créa­tion de jeux. Toutefois, étant donné les limi­ta­tions de concep­tion, ne sont envi­sa­geables que des méthodes où seul un aspect du jeu est procé­dural.


  1. Dans les faits, peu de jeux sont générés inté­gra­le­ment de manière procé­du­rale. De plus, on peut tech­ni­que­ment rendre l’environnement iden­tique à chaque géné­ra­tion, puisque le géné­ra­teur est pseudo-aléatoire : il suffit d’entrer à chaque fois les même para­mètres de départ.