Monthly Archives: septembre 2014

Vous n’avez pas le monopole du design

Les rela­tions entre client et pres­ta­taire sont com­pli­quées, presque par défi­ni­tion. Un pro­blème fré­quent pour le pres­ta­taire est de faire recon­naître son exper­tise, notam­ment quand il est dans un rôle de concep­tion. Il est sans doute ten­tant d’apprendre son métier à un concep­teur d’interfaces, à un archi­tecte (de sys­tèmes ou de bâti­ments) ou à un sty­liste auto­mo­bile, plus qu’à un illus­tra­teur, un déve­lop­peur ou tout autre per­sonne qui réa­lise elle-même le résul­tat final.

Face à cette pré­ten­tion, la solu­tion habi­tuelle est d’essayer d’asseoir cette exper­tise : « vous me payez pour ça, faites-moi confiance ». Ça peut mar­cher, mais c’est un joker qui ne marche pas éter­nel­le­ment et qui rem­place l’échange par le bras de fer. Il y a certes bien des manières de convaincre et on peut être péda­gogue avec un client sans l’envoyer bou­ler. Mais si cela se résume à sur­en­ché­rir d’arrogance en vou­lant « édu­quer » le client, j’ai peur que cela n’enterre toute pos­si­bi­li­té d’aborder la racine du pro­blème – et il y en a sou­vent une.

Le design comme symptôme

Prenons un cas auquel j’ai assis­té : un client n’était pas content de pro­po­si­tions de pic­to­grammes. Après quelques échanges, il nous a envoyé des contre-propositions se résu­mant à des cli­parts tirés d’une banque d’images et à des cro­quis faits par eux-même. Clairement, c’était mau­vais, ça ne mar­chait pas. L’épisode nous a éner­vé et don­né l’impression que le client pré­ten­dait faire le tra­vail à notre place. A mon sens, notre très com­pré­hen­sible colère se trom­pait de cible. Le pro­blème n’est pas qu’ils aient osé prendre le feutre et l’initiative, c’est qu’ils l’aient fait dans leur coin.

Il y avait là une situa­tion idéale pour une séance de co-conception, tous ensemble autour d’un tableau. On aurait ain­si pu les gui­der vers de meilleures solu­tions, voire remettre à plat l’iconographie et son uti­li­sa­tion. C’était peu envi­sa­geable parce qu’il n’y avait pas assez de res­pect mutuel. La ques­tion du desi­gn était sur­tout le symp­tôme d’un pro­blème de com­mu­ni­ca­tion et de cadrage. Cette gué­guerre pour savoir si ces pic­tos étaient intel­li­gibles n’était que le der­nier épi­sode d’un pro­jet mal par­ti, le genre où l’on doit jus­ti­fier le moindre détail.

Dans ce contexte, s’arc-bouter sur ses pré­ro­ga­tives n’est au mieux qu’une solu­tion à court-terme. Asséner « c’est moi le desi­gner » ne rem­place pas une vraie argu­men­ta­tion voire, soyons fous, des tests auprès d’utilisateurs. Adopter une approche plus col­la­bo­ra­tive offre bien des avan­tages. Avoir un rôle de conseiller plu­tôt que d’expert tout puis­sant per­met de gagner en confiance ce que l’on perd en contrôle. Mais cela sup­pose dès le départ une rela­tion saine et pro­pice.

Le design comme monopole

Plus fon­da­men­ta­le­ment, cette idée même de pré­ro­ga­tive est contes­table. Chacun a émi­nem­ment le droit de se sen­tir vis­cé­ra­le­ment desi­gner, mais dans le cadre d’un pro­jet ce n’est qu’un un poste attri­bué à quelqu’un. Il y a de nom­breuses manières d’organiser ce qui relève du « desi­gn ». Ça peut être une des cas­quettes de quelqu’un, aus­si bien qu’être décom­po­sé en spé­cia­li­tés : concept, études uti­li­sa­teur, pro­to­ty­page, ani­ma­tions, spé­ci­fi­ca­tion, édi­to­rial, gra­phisme, tests… c’est large.

Enfin, le desi­gn (et par exten­sion le desi­gn UX) peut être vu comme une res­pon­sa­bi­li­té de tout l’équipe, moins une com­pé­tence par­ti­cu­lière qu’un pro­ces­sus plus ou moins for­ma­li­sé et plus ou moins co-extensif à tout le pro­jet. La lit­té­ra­ture en théo­rie du desi­gn et en ges­tion de pro­jet est abon­dante.

Un avis ?

VGE, wink wink
Source

Pour aller plus loin

Design et compromis : le cas du nouveau Blackberry

all desi­gn is a series of com­pro­mises ; but good desi­gn finds the right ones. (Doug Bowman)

Blackberry Passport
Blackberry Passport

Avec la Surface, Microsoft est l’archétype de la com­pa­gnie qui, à force de ne vou­loir faire aucun com­pro­mis, finit par faire les pires et sor­tir un pro­duit batard. Le cas du Blackberry Passport parait dif­fé­rent puisqu’il vise un public pré­cis (les pro­fes­sion­nels) et qu’il est prêt à sacri­fier cer­tains cas d’utilisation (la vidéo) au pro­fit d’autres (la bureau­tique). Pourtant la situa­tion est simi­laire.

Plusieurs cri­tiques ont vu dans le Passport l’achèvement de ce que Blackberry fait depuis quinze ans, une manière de se démar­quer en per­sé­vé­rant dans les même choix for­mels. À mon humble avis, c’est plus com­pli­qué : l’entreprise essaye de satis­faire les der­niers fidèles et les gens n’ayant jamais été convain­cus par les cla­viers vir­tuels, tout en s’adaptant à l’air du temps. L’ancienne pro­messe était : vous aurez un petit écran (3.1” le plus sou­vent) mais un bon cla­vier, vu que votre acti­vi­té essen­tielle est d’écrire et conver­ser. La nou­velle est : puisque les écrans sont de plus en grands, les appli­ca­tions de plus en plus puis­santes et que vous vou­lez faire de plus en plus de choses sur votre télé­phone, vous aurez un cla­vier phy­sique et aus­si un grand écran. C’est là que les com­pro­mis se trans­forment en impos­sible jeu d’équilibriste.

En guise d’exercice pour com­prendre le dilemme, consi­dé­rons une autre solu­tion : le cla­vier cou­lis­sant. C’est d’abord un gros défi tech­nique et aug­mente for­cé­ment l’épaisseur. Ensuite, on perd en modu­la­ri­té puisque le cla­vier ne peut s’adapter au contexte (mode adresse mail, mode mot de passe, etc.) et que l’OS n’a pas l’air de pro­fi­ter de la ran­gée de carac­tères vir­tuels. Enfin, le cla­vier est pla­cé en mode pay­sage sur la plu­part des modèles (mal­gré d’honorables ten­ta­tives comme le Palm Pre ou le Dell Venue, ce qui com­plique l’utilisation. Personnellement je ne sais jamais dans quel sens tenir ces machins. En ne sacri­fiant rien du cla­vier et de l’écran, cette solu­tion fait naitre encore d’autres contraintes.

Revenons à la solu­tion rete­nue par Blackberry : le cla­vier a une ergo­no­mie dou­teuse (trop large pour taper à une main, pla­cé trop bas) et ses trois ran­gées de touche ne satis­fe­ront pas les habi­tués d’un jeu de touches plus com­plet. La peti­tesse du cla­vier per­met un plus grand écran, mais qui fait « seule­ment » 4.5” (par com­pa­rai­son, le Galaxy Note fait 5.7”). La forme car­ré est inté­res­sante et per­met de ne pas hési­ter en per­ma­nence entre les deux orien­ta­tions, mais elle empêche sur­tout de pro­fi­ter des avan­tages de cha­cun (par exemple por­trait pour Twitter, pay­sage pour les jeux). Il y a quelques trou­vailles, notam­ment le cla­vier tac­tile qui per­met de scrol­ler et dépla­cer le cur­seur, mais rien qui rat­trape une ergo­no­mie glo­bale cri­ti­quable.

Bref, on ne peut que res­pec­ter la ten­ta­tive de Blackberry, mais elle tourne à la qua­dra­ture du cercle et finit par com­pro­mettre ce qui fai­sait sa force, à savoir une bonne expé­rience de frappe. Son erreur a sans doute été de croire que celle-ci signi­fiait for­cé­ment un cla­vier phy­sique et d’ignorer des alter­na­tives comme les écrans immenses des pha­blets.

Pour aller plus loin

Les liens de la semaine #9

  • Un chouette recueil de design-fiction (pros­pec­tive ancrant un concept dans les usages) : Une his­toire du futur en cent objets.
  • Un pano­ra­ma des outils pour tes­ter des sites sur mobile.
  • Reportage chez le pro­jet de livrai­son par drones de Google, mais aus­si chez la concur­rence. Deux visions se des­sinent : petits colis pour par­ti­cu­liers ou fret col­lec­tif sur des voies aériennes pré­éta­blies.
  • Un article sur les stades d’intégration d’une tech­no­lo­gie à la culture. Par exemple on ne pense plus à l’écriture, encore moins à la cuis­son des ali­ments, comme à une tech­no­lo­gie.
  • Une ana­lyse visuelle simple et puis­sante mon­trant à quel point les voi­tures bouffent l’espace public.

Concevoir pour l’apesanteur

Strabic a publié un article pas­sion­nant sur la créa­tion d’une bou­teille et d’un verre qui soient uti­li­sables dans une sta­tion spa­tiale. Je vous encou­rage à le lire en détail, mais voi­ci quelques remarques.

La bouteille
La bou­teille – Crédits pho­to : Tanguy Masson, Basile de Gaulle

Par cer­tains aspects (sur­tout pour ce qui est de l’analyse de l’activité et du contexte), on est dans du clas­sique : il y a des codes à inté­grer (par­ti pris que la bou­teille reste verte), un aspect social (le rituel de boire ensemble), une dia­lec­tique entre usage pres­crit et réel (l’alcool est inter­dit dans les sous-marins et les envi­ron­ne­ments spa­tiaux, donc soit on boit en cachette, soit le chef est conci­liant).

Quant à la concep­tion, elle est lar­ge­ment exo­tique. Pour tes­ter le bon fonc­tion­ne­ment des objets, ils uti­lisent des nacelles en chute libre dont l’intérieur est fil­mé. Apparemment la méthode est de leur cru (ils citent des ins­pi­ra­tions mais je ne trouve pas de sources). Pas le plus com­mode mais c’est fas­ci­nant. Je me suis pris à rêver à des pro­ces­sus d’itération plus souples. À quand le pre­mier desi­gner dans l’espace, équi­pé de machines à pro­to­ty­page rapide ?

L’absence de gra­vi­té change le moindre geste et influe sur bien des aspects de la phy­sique. Mais il faut en tirer par­ti :

Et il ne s’agit pas seule­ment de s’accommoder de l’apesanteur, mais aus­si et sur­tout de tirer pro­fit d’autres forces phy­siques qui deviennent gou­ver­nantes. Je pense notam­ment à la capil­la­ri­té, qui est lar­ge­ment inhi­bée par la gra­vi­té sur Terre mais qui devient domi­nante en ape­san­teur.

En jouant avec la manière dont les fluides sont rete­nus ou repous­sés selon la topo­lo­gie et le maté­riau, plus une valve pour le gou­lot, ils ont ain­si pu recréer le geste de se ser­vir un verre et de le boire. Plus lar­ge­ment, les desi­gners réflé­chissent à la réin­ven­tion de tout un réper­toire de concepts et d’opérations. Par exemple, s’arrimer ou coin­cer un objet entre des bandes souples, au lieu de tout san­gler et accro­cher.

Le verre
Le verre – Crédits pho­to : Tanguy Masson, Basile de Gaulle

Octave De Gaulle : Distiller, sur Strabic.

La génération procédurale dans le jeu vidéo

Je recycle ici un tra­vail étu­diant datant d’il y a trois ou quatre ans. Le texte a été un peu dés­uni­ver­si­ta­ri­sé, à part ça il est tel quel. Le for­mat était volon­tai­re­ment court et limi­té au jeu vidéo.

Les jeux vidéos grand public actuels ont sou­vent une grande valeur ajou­tée en terme de conte­nu : gra­phismes réa­listes, envi­ron­ne­ments vastes et variés, acteurs pro­fes­sion­nels, etc. Même avec un gros bud­get, cette richesse repré­sente un défi de pro­duc­tion. Par exemple, la ville immense et détaillée de GTA4 a été entiè­re­ment créée « à la main » : chaque immeuble a été des­si­né et pla­cé avec soin par des artistes. Il existe une autre approche, qui consiste à par­tir d’éléments de base (ici, un ensemble de bâti­ments) et à les dis­po­ser semi-aléatoirement, avec cer­taines contraintes (lais­ser des vides pour que des rues se forment, ras­sem­bler les immeubles simi­laires pour que chaque quar­tier ait une iden­ti­té, etc.). Cette approche dite pro­cé­du­rale est très géné­rique : avec elle, on peut géné­rer des tex­tures, des ter­rains, des niveaux de jeu, des scé­na­rios, etc.

Un peu de technique

Il y a glo­ba­le­ment deux familles de tech­niques : celles des gram­maires de formes et celles uti­li­sant des fonc­tion de bruit.

[Note 2014 : J’avoue ne plus savoir d’où je sors cette dis­tinc­tion. Il existe des dicho­to­mies plus géné­rales, notam­ment entre algo­rithmes onto­gé­né­tiques et téléo­giques, c’est-à-dire en gros entre les modèles réa­listes seule­ment en appa­rence et ceux qui le sont vrai­ment. Voir cette liste et cet article.]

Les gram­maires de formes sont héri­tées des gram­maires for­melles, qui per­mettent de décrire avec un jeu de règles l’ensemble des phrases cor­rectes d’un lan­gage don­né. On pro­cède en géné­rant toutes les phrases pos­sibles à par­tir d’un alpha­bet et de règles de tran­si­tion. Par, exemple, à par­tir de l’alphabet {a, b} et de la règlea => b, on peut géné­rer le lan­gage {a, ab, abb, abbb…}. Cette idée fut d’abord uti­li­sée pour modé­li­ser des phé­no­mènes de crois­sance natu­relle (feuilles, colo­nies de bac­té­rie), puis éten­due à l’architecture. En pre­nant des formes géo­mé­triques simples comme alpha­bet de base, on peut créer des façades, des bâti­ments, voire des villes entières.

Système L
Système L

Passons aux fonc­tions de bruit. On com­mence par pla­cer des points dont les valeurs sont géné­rées de façon pseudo-aléatoire, puis à effec­tuer une inter­po­la­tion entre eux afin d’obtenir une courbe. Faire la somme de plu­sieurs de ces courbes per­met d’en obte­nir une d’aspect plus frac­tal, com­pli­qué et natu­rel. On peut faire la même chose en deux dimen­sions, ce qui donne alors une tex­ture. Le pas­sage à la troi­sième dimen­sion per­met d’obtenir un ter­rain, ce qui est rela­ti­ve­ment tri­vial : il suf­fit d’interpréter la valeur du niveau de gris comme une hau­teur.

Bruit de Perlin en dimensions 1, 2 et 3
Bruit de Perlin en dimen­sions 1, 2 et 3

Un nouveau processus de conception

Générer du conte­nu pro­cé­du­ra­le­ment au lieu de le créer à la main a de mul­tiples avan­tages :

  • Réduction des coûts de main d’œuvre. Concevoir et para­mé­trer un algo­rithme qui génère une forêt n’est pas tri­vial, mais ce sera tou­jours moins long que de des­si­ner et pla­cer chaque arbre.
  • Diminution des besoins de sto­ckage et de bande pas­sante. Par exemple si l’on veut des tex­tures hau­te­ment réa­listes, il suf­fit de sto­cker l’algorithme qui les génére à la volée, et pas les lourdes images finales. C’est ce qui per­met à cer­tains de créer des démos gra­phiques spec­ta­cu­laires avec un fichier d’origine pesant quelques dizaines de Ko, alors que l’équivalent en vidéo pèse­rait beau­coup plus. Voir par exemple .kkrie­ger.

Cette approche a évi­dem­ment des limites. Générer pro­cé­du­ra­le­ment un objet revient à auto­ma­ti­ser sa créa­tion, ce qui implique dans une cer­taine mesure qu’on le com­prenne. Par exemple, créer des récits vrai­sem­blables sup­pose que l’on sache ce qui fait qu’une his­toire est bonne. Il faut au pire avoir de bonnes intui­tions et heu­ris­tiques à ce sujet, au mieux avoir iso­lé des inva­riants et savoir les com­bi­ner. Cela fait écho à la quête des théo­ri­ciens du récit et des spé­cia­listes des séries télé­vi­sées qui cherchent à trou­ver des arché­types et des méca­nismes pré­sents dans tout récit.

Ces limites sug­gèrent une méthode de concep­tion dif­fé­rente de celle fré­quem­ment en vigueur. Les jeux vidéo pour le grand public sont sou­vent très linéaires, avec une suite d’évènements scrip­tés minu­tieu­se­ment. Par exemple, un avion doit pas­ser au-dessus du joueur pré­ci­sé­ment au moment où il sort d’un tun­nel. Le but est de contrô­ler autant que pos­sible l’expérience du joueur, dans la pers­pec­tive clas­sique d’un artiste démiurge et tota­le­ment maitre de l’univers fic­tion­nel. Cet idéal devient impos­sible dans une pers­pec­tive pro­cé­du­rale, puisque le conte­nu est lar­ge­ment aléa­toire1. Par exemple, on ne peut pas savoir la dis­po­si­tion exacte des arbres et des clai­rières dans une forêt.

Pourtant, on regagne en faci­li­tés de macro-gestion ce qu’on perd en contrôle minu­tieux. On ne peut pas pla­cer telle espèce d’arbre à tel endroit, mais on peut faire des chan­ge­ments glo­baux sur la flore sim­ple­ment en modi­fiant l’algorithme. Ce nou­vel état d’esprit peut se répandre dans tout le pro­ces­sus de concep­tion. Par exemple, puisqu’on ne peut pas pla­ni­fier pré­ci­sé­ment l’emplacement d’une ren­contre en forêt, on peut lais­ser le pro­gramme s’en occu­per en sui­vant cer­taines condi­tions (« dans une clai­rière à moins d’un kilo­mètre de la ville »). Ensuite, on peut être ten­té de rendre aléa­toire la sur­ve­nue elle-même des évè­ne­ments. Certains moments clés dans le scé­na­rio peuvent res­tés pré-codés, tan­dis que d’autres peuvent se faire au hasard (par exemple les ren­contres que le joueur ferait dans une ville).

De nouveaux types d’interactions

L’approche pro­cé­du­rale change aus­si beau­coup la manière de jouer. Certains jeux pro­mettent en effet une re-jouabilité poten­tiel­le­ment infi­nie, puisque la car­to­gra­phie des niveaux, l’emplacement des objets, les objec­tifs à rem­plir, etc. sont dif­fé­rents pour chaque nou­velle par­tie et chaque joueur. La ques­tion de la durée de vie d’un jeu doit donc être repen­sée, puisqu’elle dépend plus de la pro­pen­sion du joueur à se las­ser que de l’imagination du déve­lop­peur. À charge pour ce der­nier de créer un pro­gramme qui génère des envi­ron­ne­ments et des aven­tures inté­res­santes, le reste se passe entre le jeu et le joueur. C’est à nou­veau une perte de contrôle pour le créa­teur, mais qui se révèle payante, puisqu’elle per­met au joueur de mieux s’approprier le jeu et de se faire sa « propre » aven­ture.

Plus géné­ra­le­ment, le centre de gra­vi­té se déplace du créa­teur vers la créa­tion elle-même. Dans beau­coup de jeux clas­siques, le joueur essaye de com­po­ser avec ce qu’il devine des inten­tions du créa­teur, en essayant de pré­dire où un piège a été pla­cé, ou quel va être le pro­chain rebon­dis­se­ment dans l’intrigue. Dans un jeu géné­ré pro­cé­du­ra­le­ment, on cherche plu­tôt la logique qui gou­verne la géné­ra­tion de ces struc­tures variées. Passé l’émerveillement ini­tial, on cherche la néces­si­té der­rière la contin­gence appa­rente des formes.

L’approche pro­cé­du­rale est ain­si très pro­met­teuse. Il existe même des tra­vaux qui tentent de rendre auto­ma­ti­sable la géné­ra­tion des règles elles-mêmes, notam­ment Angelina, un moteur aléa­toire de créa­tion de jeux. Toutefois, étant don­né les limi­ta­tions de concep­tion, ne sont envi­sa­geables que des méthodes où seul un aspect du jeu est pro­cé­du­ral.


  1. Dans les faits, peu de jeux sont géné­rés inté­gra­le­ment de manière pro­cé­du­rale. De plus, on peut tech­ni­que­ment rendre l’environnement iden­tique à chaque géné­ra­tion, puisque le géné­ra­teur est pseudo-aléatoire : il suf­fit d’entrer à chaque fois les même para­mètres de départ. 

« Cette voiture a été conçue pour quelqu’un avec trois bras et une jambe »

Dans sa thèse magis­trale sur l’histoire des IHM, Benjamin Thierry relate l’influence immé­diate qu’a eue la sor­tie du Macintosh sur l’industrie : en 1984, de nom­breux ven­deurs com­mencent à pro­po­ser des sou­ris et des inter­faces gra­phiques. L’industrie adopte rapi­de­ment autour des même conven­tions.

Et pour les voi­tures ? Un modèle pré­cis est-il à l’origine de l’agencement moderne des com­mandes ?

On pour­rait pen­ser à la Ford T, puisqu’elle a révo­lu­tion­né la pro­duc­tion et le mar­ché des auto­mo­biles. Mais elle était com­pli­quée à opé­rer et n’a pas eu de grande influence à ce niveau là. L’accélérateur était sous le volant à droite et trois pédales ser­vaient res­pec­ti­ve­ment à l’embrayage, à la marche arrière et au frein. Le levier à gauche ser­vait à bas­cu­ler entre les modes haute vitesse, neutre et frein d’urgence, en com­bi­nai­son avec l’embrayge. Cette page vous don­ne­ra une idée plus juste de la com­plexi­té du bou­sin.

Extrait du manuel officiel de 1911 de la Ford T
Extrait du manuel offi­ciel de 1911 de la Ford T

La plu­part des Ford T avaient aus­si une manette à gauche du volant pour ajus­ter le timing de la com­bus­tion. Plus on remonte dans le temps, plus on découvre ce genre de concept étrange, ayant dis­pa­ru ou été auto­ma­ti­sé. Par exemple, la De Dion-Bouton de 1902 avait un décé­lé­ra­teur plu­tôt qu’un accé­lé­ra­teur et celle de 1904 un frein qui agis­sait sur la trans­mis­sion et un autre direc­te­ment sur le moteur (sur le même prin­cipe que la manette de la Ford évo­quée plus haut, si je com­prend bien).

Bref, les com­mandes étaient posi­tion­nées dif­fé­rem­ment selon les modèles et n’avaient pas for­cé­ment d’équivalent contem­po­rain direct. Il faut attendre la sor­tie de la Cadillac T53 en 1916 pour faire un grand saut en avant et trou­ver un agen­ce­ment fami­lier avec le contact sous le volant, trois pédales dans l’ordre actuel et le frein à main à droite. Cette voi­ture n’a pas eu un gros suc­cès com­mer­cial mais a été imi­tée par l’Austin 7, qui elle fut très popu­laire et lar­ge­ment copiée. Il y a sur­ement une leçon d’histoire des tech­niques à en tirer.

Les pré­sen­ta­teurs de Top Gear (S10E08) se sont essayé à démar­rer et pilo­ter ces voi­tures et c’est plu­tôt fen­dard. Le titre et une bonne par­tie des réfé­rences de ce texte viennent de là.

Cadillac T53 (oui on voit pas grand chose)
Cadillac T53 (oui on voit pas grand chose)

L’architecture de l’information expliquée avec Twitter

Twitter est un ter­rain d’expérimentations inté­res­sant pour les créa­teurs d’applications. Non parce que la pla­te­forme per­met des tra­vaux révo­lu­tion­naires, mais au contraire parce qu’elle est limi­tée en com­plexi­té et enca­drée par des règles assez strictes. Chacun fait de son mieux à par­tir des mêmes don­nées, des mêmes concepts de base, des mêmes inter­dic­tions.

C’est aus­si une bonne illus­tra­tion d’une idée simple mais fon­da­men­tale en archi­tec­ture de l’information : il n’y a pas qu’une manière d’organiser le conte­nu d’un ser­vice. Pour com­men­cer, tout le monde n’est pas d’accord sur les concepts de base : rédi­ger, men­tions, mes­sage pri­vé, favo­ris, recherche, listes, abon­ne­ments, abon­nés, acti­vi­té, décou­verte, brouillon…

Seule une poi­gnée de ces concepts est rete­nu pour figu­rer dans la navi­ga­tion glo­bale. Chaque appli­ca­tion (y com­pris les ver­sions offi­cielles) fait des choix dif­fé­rents :

Twittelator
Twittelator pour iPad

Les contraintes de place et les par­ti­cu­la­ri­tés de l’OS entrent aus­si en jeu mais n’expliquent pas tout. Par exemple, la refonte de Twitter.com de 2011 a été pas mal cri­ti­quée pour avoir relé­gué l’accès aux mes­sages pri­vés dans un sous-menu et créé un onglet « décou­verte ». C’était une stra­té­gie consciente pour pri­vi­lé­gier les conver­sa­tions publiques et les sug­ges­tions de conte­nu, pas seule­ment une ques­tion d’alléger l’interface.

Twitter pour Mac Autre exemple : tous les clients offi­ciels choi­sissent d’enfouir les favo­ris dans un sous-menu du pro­fil, à trois clics de pro­fon­deur. C’est aus­si le cas sur Mac, alors que la navi­ga­tion glo­bale n’est pas vrai­ment bon­dée. Le choix se défend mais signale que pour eux, les favo­ris sont loin d’être une fonc­tion essen­tielle.

Je n’ai pas encore par­lé de la time­line. Tout s’articule autour de cette vue chro­no­lo­gie, mais là aus­si on peut l’interpréter de diverses manières. La pre­mière ver­sion de Twitter met­tait au même plan la chro­no­lo­gie publique et celle de l’utilisateur, vu qu’à l’époque le volume glo­bal de mes­sages était faible. Quant à Tweetbot pour iPad, il per­met de bas­cu­ler entre la chro­no­lo­gie prin­ci­pale et les listes de l’utilisateur, si bien que, d’une cer­taine manière, celles-ci deviennent le concept pre­mier. La chro­no­lo­gie n’est plus qu’une liste par­mi d’autres.

Twitter en 2006
Twitter en 2006

Citons éga­le­ment toute les expé­ri­men­ta­tions autour des conver­sa­tions, qui contri­buent à com­plexi­fier la time­line et à aller au-delà d’une simple pré­sen­ta­tion anté-chronologique.