Monthly Archives: juin 2012

What you see is what you get

J’aime voir la musique (chaque cou­leur repré­sente un ins­tru­ment).

J’aime obser­ver en temps réel la cir­cui­trie d’un pro­ces­seur 8 bits ou l’adressage mémoire d’un Commode 64.

J’aime les ske­le­ton watches.

Je n’entrave pas grand-chose aux liens supra. Je vois le sys­tème fonc­tion­ner, pas com­ment il fonc­tionne. Mais c’est tota­le­ment fonc­tion­nel, par exemple le mor­ceau n’est pas une vague allé­go­rie de musique : c’est véri­ta­ble­ment la sym­pho­nie, modu­lo un cer­tain enco­dage. Il ne tient qu’à moi de télé­char­ger ces logi­ciels et de voir com­ment ça marche.

Je trouve ça génial. Pourquoi ?

1. Ce sont des sys­tème trans­pa­rents. Ils ne cachent ni leur fonc­tion­ne­ment ni leur struc­ture. Ce n’est pas un hasard si j’aime l’architecture moderne, puisqu’elle est issue des même prin­cipes. Je raf­fole par­ti­cu­liè­re­ment de la variante dite high tech. Un exemple au hasard : le centre George Pompidou, construit tota­le­ment à l’envers. On appelle ça aus­si par­fois de l’expressionnisme struc­tu­ral — le terme est aus­si pédant que par­fait. Il y a beau­coup de sin­cé­ri­té dans ce refus de cacher les infra­struc­tures qui sous-tendent nos vies. C’est aus­si un rap­port assez sain à la tech­no­lo­gie, l’inverse de la boite-noirisation

2. Ça c’était le point de vue du badaud. Ensuite, du point de vue du créa­teur, cela pro­met des feed­back très rapides. Par exemple, dans l’exemple du Commode 64, l’utilisateur peut faire un chan­ge­ment et voir le résul­tat immé­dia­te­ment. C’est aus­si la force des lan­gages de script. Lancez Python en mode inter­ac­tif, com­men­cez à bidouiller un script tout simple, exé­cu­tez, regar­dez où est l’erreur, réparez-là. Etant un pro­gram­meur du dimanche (et encore), cette sim­pli­ci­té et cette pos­si­bi­li­té d’itérer faci­le­ment me vont droit au cœur. Récemment, Bret Victor s’est fait l’avocat de l’importance d’avoir un feed­back immé­diat lors qu’on crée, que l’on soit artiste ou pro­gram­meur. Il a pro­po­sé des outils allant dans ce sens (voir cette confé­rence et cet article — magni­fique). Avoir des boucles de rétro­ac­tion étroites per­met de sup­pléer aux fai­blesses de nos facul­tés de repré­sen­ta­tion.

The Uncanny Valley

L’uncan­ny val­ley, la val­lée déran­geante, est une hypo­thèse fon­da­men­tale en robo­tique et en ani­ma­tion. Elle énonce que plus une créa­ture est proche de l’être humain, plus notre affi­ni­té pour elle croît, jusqu’à au point où cette ten­dance s’inverse et où com­mence le dégoût. Par exemple, un robot indus­triel ne dérange guère, un huma­noïde idéal non plus. Par contre, voir un robot proche de l’être humain mais mal ani­mé, ou un per­son­nage de des­sin ani­mé très bien ren­du mais avec des yeux inertes, cela pro­voque une réac­tion de rejet. Le pro­blème n’est pas seule­ment que l’imitation peut être cree­py, mais que le phé­no­mène est limi­tée à une zone de la courbe.

Uncanny Valley

A mon sens, le pro­blème vient de l’écart entre deux types de fidé­li­té à l’original : la manière dont se com­porte une créa­ture et l’apparence qu’elle a. Un robot huma­noïde à l’anatomie et à la peau impres­sion­nantes, mais pas fou­tu de se mou­voir ni d’interagir cor­rec­te­ment avec un être humain, ça peut pro­vo­quer un sen­ti­ment de rejet. Le cas est inverse est flip­pant aus­si, par exemple un huma­noïde dont les rouages seraient mis à nu mais qui dirait “maman, maman” avec des inflexions par­faites. L’imitation n’est pas le propre des créa­tures arti­fi­cielles : l’amusement que l’on res­sent face à un enfant qui imite très bien un adulte peut faci­le­ment se muer en gêne si la sin­ge­rie dure ou est trop par­faite.

On peut ain­si rendre la courbe linéaire “sim­ple­ment” (je suis doué pour l’arm­chair robo­tics) en fai­sant atten­tion à ce que les dif­fé­rents aspects gagnent en simu­la­tion paral­lè­le­ment.

Tout ça pour dire que l’idée fut déve­lop­pée en 1970 par un robo­ti­cien japo­nais et que l’article ori­gi­nal n’avait jamais été tra­duit jusqu’à aujourd’hui.

Concepts, bullshit et video

Vous le savez sans doute, Google a annon­cé qu’il comp­tait sor­tir des lunettes avec un affi­chage tête haute. La vidéo de pré­sen­ta­tion était aus­si exci­tante qu’avare de détails. Plus récem­ment, cet entre­tien avec le lea­der du pro­jet s’étend sur leur démarche mais me laisse tou­jours un peu frus­tré. Son mes­sage : les gens de Google ne sont pas qu’une bande d’ingénieurs ama­teurs de nou­veaux jou­joux, ils réflé­chissent à ce qu’ils font et sont bien conscients des ques­tions ergo­no­miques et sociales que posent leur produit.[1]  Au-delà, l’article donne peu de réponses concrètes et on est tou­jours dans le flou. Notamment, on ne sait pas tou­jours pas grand-chose sur la manière dont l’utilisateur inter­agi­rait avec les lunettes, alors que la ques­tion est cen­trale pour un pro­duit aus­si nova­teur.
 
Cela m’évoque ces vidéos de grandes entre­prises infor­ma­tiques pré­sen­tant leur vision du futur, où le but est appa­rem­ment de four­rer autant de nou­velles tech­no­lo­gies que pos­sible par scène. Un exemple avec RIM, un autre avec Nokia et enfin une vidéo de Microsoft qui date de l’an der­nier. Vous voyez le data­porn, ces visua­li­sa­tions de don­née plus impres­sion­nantes qu’éclairantes ? Ben là c’est du futu­re­porn : c’est woah, on ne com­prend pas com­ment ça marche ni même tou­jours ce qui se passe. Un peu de hand-waving et d’hocus pocus de la part de la mai­tresse d’école et hop et elle mani­pule le tableau blanc inter­ac­tif. [2] Vite, scène sui­vante pour qu’on n’ait pas le temps de voir plus d’une inter­ac­tion et de com­men­cer à poser des ques­tions.
 
Pourtant, quelle est la dif­fé­rence entre la com­mu­ni­ca­tion de Google et la vidéo de pros­pec­tive faite par Microsoft ? Dans les deux cas, on n’en est même pas au stade du pro­to­type : ce sont des idées mises en image pour être frap­pantes ; on fait comme si les pro­blèmes d’autonomie, d’ergonomie, d’infrastructure, d’interactions sociales n’existaient pas. Bref, on tripe sur des tech­no­lo­gies futures et sur la manière dont elles vont influen­cer nos vies. Pourquoi pas. Ça pose plein de ques­tions d’implémentation mais c’est à ça que peut ser­vir ce genre de brains­tor­ming. Pourquoi dans ce cas trouve-je la vidéo de Microsoft exas­pé­rante alors que celle Google est seule­ment aga­çante ?
 
    •    Google annonce un pro­duit, là où Microsoft pré­sente une vision glo­bale et impres­sion­niste. Je ne sais com­bien d’appareils par plan, cha­cun entrai­nant des rami­fi­ca­tions de pro­blème.
    •    On peut être très scep­tique sur le pro­duit final par rap­port au modèle de la vidéo et sur la capa­ci­té de Google à tenir ses pro­messes. Pourtant, on sait que la vidéo n’est qu’une étape du plan mar­ke­ting et qu’on en sau­ra bien­tôt plus. Alors que les vidéos de Microsoft sont des one-shots qui ne débou­che­ront pro­ba­ble­ment sur rien.
    •    La “vision” de Microsoft n’est pas si impres­sion­nante. Au lieu d’imaginer le pro­chain para­digme, elle se contente de pous­ser l’actuel à l’extrême. En gros, des écrans tac­tiles par­tout.
    •    Enfin, der­rière ce genre de vidéo, on sent Microsoft qui crie “I’m still rele­vant!” et essaye de per­sua­der le monde que lui aus­si peut inno­ver. Sauf que bon, rappelez-vous du Courier : Microsoft avait annon­cé la sor­tie d’une tablette à deux écrans et l’a fina­le­ment tué dans l’œuf, à cause de pro­blèmes tech­niques et de divi­sions internes. Ne reste du pro­jet… qu’une vidéo. De son coté, Apple a annon­cé l’iPad quand il était prêt et en a ven­du des mil­lions. Insérez ici une cita­tion de Steve Jobs.

[1] Google a la répu­ta­tion d’avoir une très forte culture de l’ingénieur où chaque déci­sion doit être étayée par des don­nées (voir notam­ment). Google ou en tous cas cer­tains Googlers ont l’air de vou­loir nuan­cer cette idée.

[2] Je fais réfé­rence à une scène dans ces vidéos mais hélas elles n’ont plus l’air d’être en ligne. Microsoft a aus­si joué les futo­ro­logues dans les domaines de la san­té, de la banque, de la fabri­ca­tion, etc.

Les liens de la semaine #1

  • Tactus, un écran tac­tile à retour hap­tique avec des bou­tons qui, selon le contexte, appa­rai­traient pour défor­mer l’écran. Cela pour­rait faire dis­pa­raitre le plus gros incon­vé­nient des inter­faces tac­tiles.
  • Ensuite, T(ether), une inter­face qui com­bine gestes et réa­li­té aug­men­tée. Prometteur pour le tra­vail col­la­bo­ra­tif.