Ce qui nous pousse à jouer : une typologie au-delà de Bartle

Sur la psycho­logie des joueurs et les travaux de Nick Yee et Quantic Foundry.

Les modèles existants, appeaux à stéréotypes

Le modèle de Bartle est une typo­logie des joueurs très popu­laires. Datant de 1996 et tiré de données sur des parti­ci­pants à des MMORPG, il est très limité et se retrouve remplacé par des théo­ries plus fines.

Les quatre profils du modèle de Bartle : Tueur, Social, Explorateur, Collectionneur
Les quatre profils : Tueur, Social, Explorateur, Collectionneur

Ses problèmes sont multiples :

Il est binaire : on est soit social soit un explo­ra­teur, on ne peut pas être les deux ou entre les deux. On a le même problème quand on prend l’échelle qui va de l’in­tro­ver­sion à l’ex­tra­ver­sion pour des caté­go­ries hermé­tiques. Comme dit Yee, « on invente des mots comme ambi­vertis pour décrire des personnes entre ces deux extrêmes, alors que signifie simple­ment être dans la moyenne ».

Il est fondé sur seule­ment deux axes : joueur – monde et agir – inter­agir.

Il crée des points aveugles en mettant sur le même axe des traits qui ne sont pas forcé­ment des opposés. Cela empêche d’ima­giner certains types de joueurs. Par exemple, quel est le contraire d’une personne sociable ? Elle pour­rait avoir des traits spéci­fiques n’ayant rien à voir avec ceux d’un explo­ra­teur.

Plus géné­ra­le­ment, ces typo­lo­gies sont souvent norma­tives et contri­buent à renforcer l’op­po­si­tion stéréo­typée et dédai­gneuse entre joueurs hard­core et casual. Avoir un faible score en extra­ver­sion signifie qu’on est intra­verti, pas qu’on est sans person­na­lité.

De même, être tout en bas de l’échelle de la stra­tégie ne signifie pas qu’on n’a pas de préfé­rence en matière de prise de déci­sion, mais des préfé­rences diffé­rentes, par exemple préférer les déci­sions rapides en réac­tion à l’en­vi­ron­ne­ment immé­diat. Un score faible n’est pas une absence de moti­va­tion mais une moti­va­tion diffé­rente et spéci­fique.

Un nouvel espoir

Nick Yee et son cabinet d’ana­lyse proposent un modèle alter­natif tiré d’en­quêtes massives. A partir de 400 000 d’en­tre­tiens, il fait émerger douze d’at­tri­buts.

Les douze motivations :
Destruction
Excitation
Compétition
Communauté
Défi
Stratégie
Complétion
Pouvoir
Imaginaire (fantasy)
Story
Apparence
Découverte

Destruction
Excitation

Compétition
Communauté

Défi
Stratégie

Complétion
Pouvoir

Imaginaire (fantasy)
Story

Apparence
Découverte

Il s’agit de clus­ters statis­tiques qu’on peut plus ou moins agréger suivant la finesse souhaitée. Ils peuvent être couplés : compé­ti­tion et commu­nauté sont ratta­chés à un critère « social ». On peut même plus aller loin et iden­ti­fier trois tendances : action-sociabilité, maitrise-réussite, immersion-créativité. Mais ce sont des familles d’af­fi­nités très larges, rien de plus.

positionnement flou d'attributs dans un graphe

Notes sur certaines motivations

Des noms de jeux vidéo sont cités mais il s’agit unique­ment d’exemples. Les attri­buts décrivent les joueurs, pas les jeux. On peut s’ap­pro­prier une œuvre de plein de façons, par exemple en prati­quant un jeu de stra­tégie de manière bour­rine.

Stratégie

Un score élevé signifie une préfé­rence pour jongler entre plani­fi­ca­tion à long terme et micro-décisions, un goût pour analyse des infor­ma­tions complexes. Un score, on l’a dit, suggère des boucles de game­play plus courtes et aimer réagir à l’en­vi­ron­ne­ment.

Stratégie

Design

Design désigne ici « seule­ment » la capa­cité à person­na­liser l’ap­pa­rence du jeu (avatar, maisons, etc.).

Communauté

En dessous de 30ans, les joueurs mascu­lins sont plus commu­nau­taires. Trait de person­na­lité intrin­sè­que­ment masculin ou culture gamer toxique qui exclut les femmes et fait donc baisser ce score chez elles ?

Compétition

L’opposé d’un joueur compé­titif n’est pas quel­qu’un qui aime jouer tout seul mais plutôt qui aime jouer colla­bo­ra­ti­ve­ment ou dans l’ému­la­tion.

Défi

Attention aux oppo­si­tions trom­peuses entre jeunes et vieux : certaines courbes ne sont pas mono­tones, si bien qu’un joueur de 60 peut être plus proche d’un joueur de 15 que de 40 ans.

Evolution du défi à travers l'âge

Pouvoir

Motivation diffé­rente de l’envie de complé­tion. Impression de progrès continu, sans besoin de but final.

Destruction

Pas une oppo­si­tion entre construc­tion et destruc­tion mais plutôt entre serein et chao­tique.

Imaginaire (fantasy)

Meilleur prédic­teur de l’achat d’ap­pa­reils de réalité virtuelle : pas l’ima­gi­na­tion mais l’ex­ci­ta­tion et la destruc­tion. Mais l’ima­gi­naire est un bon prédic­teur de la satis­fac­tion après achat.

Cela évoque les aspects tempo­rels de l’UX, aussi analysés dans cette confé­rence sur la nostalgie et l’en­ga­ge­ment à long terme chez les joueurs

Découverte

Pas juste explo­ra­tion géogra­phique mais décou­verte des limites du jeu (des règles, du monde)

Différences culturelles

Ce graphique montre à la fois la varia­bi­lité entre cultures et l’im­por­tance d’avoir une base­line : comparé à la Chine, les USA paraissent dans la moyenne en tout.

Différences entre USA et Chine

En 1971, déjà…

Les moti­va­tions présen­tées ici ont été déga­gées spécia­le­ment pour le domaine des jeux, pour­tant elles ont un coté géné­rique et pour­raient presque s’ap­pli­quer à n’im­porte quelle acti­vité sociale enca­drée par des règles. En 1971, Roger Caillois propo­sait un modèle diffé­rent, sans doute moins rigou­reux scien­ti­fi­que­ment, mais avec des intui­tions qui capturent bien l’ex­pé­rience du jeu (pas forcé­ment vidéo). Il s’agis­sait de quatre moti­va­tions clas­sées en couples d’op­posés :

Le plaisir spéci­fique lié au hasard, aux sensa­tions fortes, aux illu­sions… tout cela se retrouve de manière cumulée dans le jeu vidéo. On peut lister des dizaines d’at­tri­buts psycho­lo­giques, mais cela capture vraiment-il l’ex­pé­rience du joueur, ce que ça fait de jouer ? C’est ce que tente de faire Mathieu Triclot en appe­lant à la créa­tion de play studies :

« À côté des game studies qui s’occupent des para­mètres formels des systèmes de jeu, dans une sorte de double en miroir de l’activité profes­sion­nelle de game design, il nous faut inventer des play studies, tour­nées vers la fabrique des expé­riences, les posi­tions de sujets avec lesquelles jouent les jeux. »

Philosophie des jeux vidéo, dispo­nible inté­gra­le­ment ici ou à La Découverte

Et l’UX dans tout ça

Les moti­va­tions de Quantic Foundry font penser aux cartes UX déve­lop­pées par Carine Lallemand, Vincent Koenig et Guillaume Gronier. Elles sont tirées d’un cadre théo­rique diffé­rent (théorie des besoins, théorie de l’auto-détermination…). La liste est ici :

Relatedness
Compétence
Autonomie
Sécurité

Plaisir
Sens
Popularité

Les limites de l’empathie

L’empathie c’est bien mais ce n’est pas une panacée. On essaye de se mettre à la place de l’autre mais on y trouve surtout ce qu’il y a de plus de simi­laire àsoi, de plus émotion­nel­le­ment facile. Et tout ça quel but exac­te­ment ?

Petite synthèse d’ar­ticle lus à ce sujet.

Se mettre dans la peau des consom­ma­teurs, ça ne marche pas :

The more empa­thetic mana­gers were, the more they used their personal prefe­rences to predict what custo­mers would want. […] the more they ignored the market research on custo­mers that we provided them.

L’empathie n’est qu’une étape :

We needed distance — a psychic removal — in order to really assess the problem and take action to change it. […] Empathy will get you to see the problems from the users’ pers­pec­tive, but not the solu­tions.

Empathie signifie surtout empa­thie pour la clien­tèle, au risque d’ex­clure d’autres personnes :

Empathy for commer­cial ends is simply marke­ting. […]

Back to our coffee shop. Here’s a stan­dard solu­tion : Keep the bathroom door locked and require people to ask for a key avai­lable only to paying custo­mers. This solves a discrete problem for the coffee shop. After all, how can one busi­ness possibly take on an issue like inequa­lity or home­less­ness ? But it does more ; it acti­vely ignores the larger, systemic respon­si­bi­li­ties the busi­ness has to the commu­nity. By empa­thi­zing with one group of people, we neces­sa­rily exclude another. »

Les limites de l’empathie dans la réalité virtuelle :

All of this is to say that well-meaning VR empathy expe­riences might come with some hidden costs. One study shows that people who have expe­rienced some­thing them­selves can, in some cases, have less sympathy for those who are currently strug­gling with that same issue. This same study found that, for example, someone who had been bullied in the past was actually less empa­thetic towards a child being bullied than those who hadn’t been targeted before. Psychology resear­chers think that perhaps those who have managed to endure an expe­rience might see someone in the midst of it and essen­tially think : “I went through this, it wasn’t so bad, they should just suck it up.” If that theory is correct, then those of us who go through an expe­rience in VR might actually wind up feeling less compas­sion for people in real-world situa­tions. It wasn’t so bad when we went through it virtually, we might think, so why is this person complai­ning ?

What studies have found is that after, say, putting on a blind­fold and navi­ga­ting a room without sight, people do feel more warmly towards blind people. They feel more empa­thetic towards them. But they also develop nega­tive stereo­types to go along with this warm feeling. [In an expe­riment,] parti­ci­pants came out of the expe­riment with the belief that blind people are inca­pable of holding jobs or living alone, and that their lives are defined by misery. The subjects are so focused on their own struggles with trying to navi­gate that they assume that every blind person spends his or her days wallo­wing in this same state of frus­tra­tion and confu­sion.

L’empathie est comme la colère, une émotion brute à contrôler :

But I would worry about the irra­tional, arbi­trary, and self-destructive aspects of anger, so I wouldn’t wish that my child possess too much of it. And I would make sure to add plenty of intel­li­gence, concern for others, and self-control. I would want to ensure that anger is modi­fied, shaped, and directed by rational deli­be­ra­tion. It would occa­sio­nally spur action, but it would be subser­vient to the capa­ci­ties for ratio­na­lity and compas­sion. If we were all consti­tuted in this way, if we could all put anger in its place, ours would be a kinder and better world.

That is how we should think about empathy too.

La recherche en UX : modèles et méthodes d’évaluation

On entend par design en expé­rience utili­sa­teur toute approche qui va au-delà des qualités instru­men­tales et prag­ma­tiques d’un service pour adopter un point de vue plus holis­tique. Mais « holis­tique », c’est poten­tiel­le­ment très fourre-tout. Pour y voir un peu plus clair, je conseille les diapo­si­tives de cette confé­rence. Carine Lallemand présente un modèle en vogue ainsi que plusieurs modèles d’éva­lua­tion. Voici ce que j’ai retiré de cette présen­ta­tion, sous forme un peu brouillonne.

Le modèle de Hassenzahl

Pour modé­liser l’ex­pé­rience utili­sa­teur, il faut commencer par faire une typo­logie des qualités que l’on perçoit d’un système et qui expliquent l’at­trait que l’on peut y trouver. Ces qualités sont divi­sées en une dimen­sion prag­ma­tique et une dimen­sion hédo­nique. Selon les situa­tions, les deux dimen­sions peuvent être disjointes, partiel­le­ment confon­dues, subor­don­nées l’une à l’autre, etc. Le modèle ne s’en­gage pas sur cet aspect. La dimen­sion hédo­nique peut paraitre vague, mais Hassenzahl précise qu’elle se décom­pose en besoin de stimu­la­tion (goût pour la nouveauté), d’évo­ca­tion (symbo­lisme, jeu de la mémoire) et iden­ti­fi­ca­tion (partager son iden­tité, s’iden­ti­fier aux autres).

A noter qu’il existe de nombreuses listes de ce type. Par exemple, plusieurs des sept « besoins psycho­lo­giques » cités par Carine Lallemand ne sont pas sans évoquer les trois critères plus haut. En 2004 déjà, Peter Morville propo­sait son diagramme en nid d’abeille, selon un angle cette fois assez diffé­rent.

De cette sépa­ra­tion en deux dimen­sions découlent des usages diffé­rents : En mode hédo­nique, l’uti­li­sa­tion est un plaisir en soi et les objec­tifs impro­visés, contrai­re­ment au mode prag­ma­tique, moins ouvert, où les tâches sont plus déli­bé­rées et déli­mi­tées tempo­rel­le­ment. Cela peut orienter la concep­tion : on n’utilise pas un système de la même manière selon qu’on soit en situa­tion de loisir ou de travail.

Un dernier aspect inté­res­sant est l’insistance sur la dimen­sion tempo­relle : une expé­rience n’est pas façonnée seule­ment pendant l’in­te­rac­tion avec un système. D’une part, elle est construite par anti­ci­pa­tion et rétros­pec­tion, d’autre part le résultat n’est pas d’un bloc. Différentes méthodes en étudie­ront diffé­rentes tranches, nommé­ment l’UX anti­cipée, momen­tanée, épiso­dique et cumu­la­tive.

Évaluation

Je vous laisse aller voir la partie sur l’évaluation, qui rappelle des bases (types, appli­ca­bi­lité, impor­tance des tests norma­lisés) et présentent l’originalité de ces méthodes par rapport aux évalua­tions clas­siques de l’utilisabilité. Le ques­tion­naire Attratkdiff, toujours de Hassenzahl, me parait le plus promet­teur et donne des résul­tats de ce genre :

Résultats de deux services A et B sur les axes pragmatiques et hédoniques. La taille des carrés représente l’intervalle de confiance
Résultats de deux services A et B sur les axes prag­ma­tiques et hédo­niques. La taille des carrés repré­sente l’intervalle de confiance

Autres ressources

Pour des intro­duc­tions très géné­rales et un brin acadé­miques, vous pouvez allez lire l’ar­ticle de Scapin et alia, « User Experience : Buzzword or New Paradigm ? » (PDF ici), ainsi que ce bref livre blanc. Le premier donne un recul histo­rique bien­venu et constitue un bon pano­rama de l’état de l’art. Le second distingue notam­ment entre l’UX comme phéno­mène, champs d’étude et pratique.

Si vous voulez appro­fondir les travaux de Hassenzahl, vous pouvez commencer par cet article (page 10).

Pour l’évaluation, la page Wikipedia est bien faite. Il y a aussi cet ouvrage sur les approches quan­ti­ta­tives.

Pourquoi dessine-t-on les dégradés dans ce sens ?

Lorsqu’on fait le visuel d’une inter­face, on a coutume de dessiner un dégradé comme si la lumière venait du haut. La raison est assez évidente : cela nous parait plus naturel, puisque le soleil éclaire typi­que­ment le monde par le haut. Là où ça devient fasci­nant, c’est à quel point ce phéno­mène est profon­dé­ment imprimé dans notre esprit. Le système visuel se sert énor­mé­ment des ombres pour construire une repré­sen­ta­tion du monde qui l’entoure. Au lieu d’estimer en perma­nence l’orientation de toutes les sources lumi­neuses d’une scène, il fait quelques raccourcis. D’abord, il suppose qu’il n’y a qu’une seule source de lumière (réfé­rence). Ensuite, il fait comme si elle venait toujours du haut.

Une expé­rience très simple permet de le montrer : si on prend des formes avec des fron­tières nettes, on a l’impression que celles qui sont plus claires dans la partie supé­rieures sont convexes, alors que les autres sont concaves. Notez à quel point on distingue faci­le­ment les deux types, mêmes lorsqu’ils sont mélangés. De plus, le phéno­mène se produit même on met la tête à l’envers. Le fait que ce soit aussi saillant visuel­le­ment et que cela ne soit pas corrigé par l’orientation de la tête (alors que l’équi­libre est lui aussi un truc assez fonda­mental) suggèrent que c’est un prin­cipe assez primitif de la percep­tion animale.

2008-09-17_dots3

Ramachandran est à l’origine des travaux autour de ce phéno­mène. L’image est tirée de cet article, dont je recom­mande la lecture.