Ce qui nous pousse à jouer : une typologie au-delà de Bartle

Sur la psycho­logie des joueurs et les travaux de Nick Yee et Quantic Foundry.

Les modèles existants, appeaux à stéréotypes

Le modèle de Bartle est une typo­logie des joueurs très popu­laires. Datant de 1996 et tiré de données sur des parti­ci­pants à des MMORPG, il est très limité et se retrouve remplacé par des théo­ries plus fines.

Les quatre profils du modèle de Bartle : Tueur, Social, Explorateur, Collectionneur
Les quatre profils : Tueur, Social, Explorateur, Collectionneur

Ses problèmes sont multiples :

Il est binaire : on est soit social soit un explo­ra­teur, on ne peut pas être les deux ou entre les deux. On a le même problème quand on prend l’échelle qui va de l’in­tro­ver­sion à l’ex­tra­ver­sion pour des caté­go­ries hermé­tiques. Comme dit Yee, « on invente des mots comme ambi­vertis pour décrire des personnes entre ces deux extrêmes, alors que signifie simple­ment être dans la moyenne ».

Il est fondé sur seule­ment deux axes : joueur – monde et agir – inter­agir.

Il crée des points aveugles en mettant sur le même axe des traits qui ne sont pas forcé­ment des opposés. Cela empêche d’ima­giner certains types de joueurs. Par exemple, quel est le contraire d’une personne sociable ? Elle pour­rait avoir des traits spéci­fiques n’ayant rien à voir avec ceux d’un explo­ra­teur.

Plus géné­ra­le­ment, ces typo­lo­gies sont souvent norma­tives et contri­buent à renforcer l’op­po­si­tion stéréo­typée et dédai­gneuse entre joueurs hard­core et casual. Avoir un faible score en extra­ver­sion signifie qu’on est intra­verti, pas qu’on est sans person­na­lité.

De même, être tout en bas de l’échelle de la stra­tégie ne signifie pas qu’on n’a pas de préfé­rence en matière de prise de déci­sion, mais des préfé­rences diffé­rentes, par exemple préférer les déci­sions rapides en réac­tion à l’en­vi­ron­ne­ment immé­diat. Un score faible n’est pas une absence de moti­va­tion mais une moti­va­tion diffé­rente et spéci­fique.

Un nouvel espoir

Nick Yee et son cabinet d’ana­lyse proposent un modèle alter­natif tiré d’en­quêtes massives. A partir de 400 000 d’en­tre­tiens, il fait émerger douze d’at­tri­buts.

Les douze motivations :
Destruction
Excitation
Compétition
Communauté
Défi
Stratégie
Complétion
Pouvoir
Imaginaire (fantasy)
Story
Apparence
Découverte

Destruction
Excitation

Compétition
Communauté

Défi
Stratégie

Complétion
Pouvoir

Imaginaire (fantasy)
Story

Apparence
Découverte

Il s’agit de clus­ters statis­tiques qu’on peut plus ou moins agréger suivant la finesse souhaitée. Ils peuvent être couplés : compé­ti­tion et commu­nauté sont ratta­chés à un critère « social ». On peut même plus aller loin et iden­ti­fier trois tendances : action-sociabilité, maitrise-réussite, immersion-créativité. Mais ce sont des familles d’af­fi­nités très larges, rien de plus.

positionnement flou d'attributs dans un graphe

Notes sur certaines motivations

Des noms de jeux vidéo sont cités mais il s’agit unique­ment d’exemples. Les attri­buts décrivent les joueurs, pas les jeux. On peut s’ap­pro­prier une œuvre de plein de façons, par exemple en prati­quant un jeu de stra­tégie de manière bour­rine.

Stratégie

Un score élevé signifie une préfé­rence pour jongler entre plani­fi­ca­tion à long terme et micro-décisions, un goût pour analyse des infor­ma­tions complexes. Un score, on l’a dit, suggère des boucles de game­play plus courtes et aimer réagir à l’en­vi­ron­ne­ment.

Stratégie

Design

Design désigne ici « seule­ment » la capa­cité à person­na­liser l’ap­pa­rence du jeu (avatar, maisons, etc.).

Communauté

En dessous de 30ans, les joueurs mascu­lins sont plus commu­nau­taires. Trait de person­na­lité intrin­sè­que­ment masculin ou culture gamer toxique qui exclut les femmes et fait donc baisser ce score chez elles ?

Compétition

L’opposé d’un joueur compé­titif n’est pas quel­qu’un qui aime jouer tout seul mais plutôt qui aime jouer colla­bo­ra­ti­ve­ment ou dans l’ému­la­tion.

Défi

Attention aux oppo­si­tions trom­peuses entre jeunes et vieux : certaines courbes ne sont pas mono­tones, si bien qu’un joueur de 60 peut être plus proche d’un joueur de 15 que de 40 ans.

Evolution du défi à travers l'âge

Pouvoir

Motivation diffé­rente de l’envie de complé­tion. Impression de progrès continu, sans besoin de but final.

Destruction

Pas une oppo­si­tion entre construc­tion et destruc­tion mais plutôt entre serein et chao­tique.

Imaginaire (fantasy)

Meilleur prédic­teur de l’achat d’ap­pa­reils de réalité virtuelle : pas l’ima­gi­na­tion mais l’ex­ci­ta­tion et la destruc­tion. Mais l’ima­gi­naire est un bon prédic­teur de la satis­fac­tion après achat.

Cela évoque les aspects tempo­rels de l’UX, aussi analysés dans cette confé­rence sur la nostalgie et l’en­ga­ge­ment à long terme chez les joueurs

Découverte

Pas juste explo­ra­tion géogra­phique mais décou­verte des limites du jeu (des règles, du monde)

Différences culturelles

Ce graphique montre à la fois la varia­bi­lité entre cultures et l’im­por­tance d’avoir une base­line : comparé à la Chine, les USA paraissent dans la moyenne en tout.

Différences entre USA et Chine

En 1971, déjà…

Les moti­va­tions présen­tées ici ont été déga­gées spécia­le­ment pour le domaine des jeux, pour­tant elles ont un coté géné­rique et pour­raient presque s’ap­pli­quer à n’im­porte quelle acti­vité sociale enca­drée par des règles. En 1971, Roger Caillois propo­sait un modèle diffé­rent, sans doute moins rigou­reux scien­ti­fi­que­ment, mais avec des intui­tions qui capturent bien l’ex­pé­rience du jeu (pas forcé­ment vidéo). Il s’agis­sait de quatre moti­va­tions clas­sées en couples d’op­posés :

Le plaisir spéci­fique lié au hasard, aux sensa­tions fortes, aux illu­sions… tout cela se retrouve de manière cumulée dans le jeu vidéo. On peut lister des dizaines d’at­tri­buts psycho­lo­giques, mais cela capture vraiment-il l’ex­pé­rience du joueur, ce que ça fait de jouer ? C’est ce que tente de faire Mathieu Triclot en appe­lant à la créa­tion de play studies :

« À côté des game studies qui s’occupent des para­mètres formels des systèmes de jeu, dans une sorte de double en miroir de l’activité profes­sion­nelle de game design, il nous faut inventer des play studies, tour­nées vers la fabrique des expé­riences, les posi­tions de sujets avec lesquelles jouent les jeux. »

Philosophie des jeux vidéo, dispo­nible inté­gra­le­ment ici ou à La Découverte

Et l’UX dans tout ça

Les moti­va­tions de Quantic Foundry font penser aux cartes UX déve­lop­pées par Carine Lallemand, Vincent Koenig et Guillaume Gronier. Elles sont tirées d’un cadre théo­rique diffé­rent (théorie des besoins, théorie de l’auto-détermination…). La liste est ici :

Relatedness
Compétence
Autonomie
Sécurité

Plaisir
Sens
Popularité

La génération procédurale dans le jeu vidéo

Je recycle ici un travail étudiant datant d’il y a trois ou quatre ans. Le texte a été un peu désuni­ver­si­ta­risé, à part ça il est tel quel. Le format était volon­tai­re­ment court et limité au jeu vidéo.

Les jeux vidéos grand public actuels ont souvent une grande valeur ajoutée en terme de contenu : graphismes réalistes, envi­ron­ne­ments vastes et variés, acteurs profes­sion­nels, etc. Même avec un gros budget, cette richesse repré­sente un défi de produc­tion. Par exemple, la ville immense et détaillée de GTA4 a été entiè­re­ment créée « à la main » : chaque immeuble a été dessiné et placé avec soin par des artistes. Il existe une autre approche, qui consiste à partir d’éléments de base (ici, un ensemble de bâti­ments) et à les disposer semi-aléatoirement, avec certaines contraintes (laisser des vides pour que des rues se forment, rassem­bler les immeubles simi­laires pour que chaque quar­tier ait une iden­tité, etc.). Cette approche dite procé­du­rale est très géné­rique : avec elle, on peut générer des textures, des terrains, des niveaux de jeu, des scéna­rios, etc.

Un peu de technique

Il y a globa­le­ment deux familles de tech­niques : celles des gram­maires de formes et celles utili­sant des fonc­tion de bruit.

[Note 2014 : J’avoue ne plus savoir d’où je sors cette distinc­tion. Il existe des dicho­to­mies plus géné­rales, notam­ment entre algo­rithmes onto­gé­né­tiques et téléo­giques, c’est-à-dire en gros entre les modèles réalistes seule­ment en appa­rence et ceux qui le sont vrai­ment. Voir cette liste et cet article.]

Les gram­maires de formes sont héri­tées des gram­maires formelles, qui permettent de décrire avec un jeu de règles l’ensemble des phrases correctes d’un langage donné. On procède en géné­rant toutes les phrases possibles à partir d’un alphabet et de règles de tran­si­tion. Par, exemple, à partir de l’alphabet {a, b} et de la règlea => b, on peut générer le langage {a, ab, abb, abbb…}. Cette idée fut d’abord utilisée pour modé­liser des phéno­mènes de crois­sance natu­relle (feuilles, colo­nies de bactérie), puis étendue à l’architecture. En prenant des formes géomé­triques simples comme alphabet de base, on peut créer des façades, des bâti­ments, voire des villes entières.

Système L
Système L

Passons aux fonc­tions de bruit. On commence par placer des points dont les valeurs sont géné­rées de façon pseudo-aléatoire, puis à effec­tuer une inter­po­la­tion entre eux afin d’obtenir une courbe. Faire la somme de plusieurs de ces courbes permet d’en obtenir une d’aspect plus fractal, compliqué et naturel. On peut faire la même chose en deux dimen­sions, ce qui donne alors une texture. Le passage à la troi­sième dimen­sion permet d’obtenir un terrain, ce qui est rela­ti­ve­ment trivial : il suffit d’interpréter la valeur du niveau de gris comme une hauteur.

Bruit de Perlin en dimensions 1, 2 et 3
Bruit de Perlin en dimen­sions 1, 2 et 3

Un nouveau processus de conception

Générer du contenu procé­du­ra­le­ment au lieu de le créer à la main a de multiples avan­tages :

  • Réduction des coûts de main d’œuvre. Concevoir et para­mé­trer un algo­rithme qui génère une forêt n’est pas trivial, mais ce sera toujours moins long que de dessiner et placer chaque arbre.
  • Diminution des besoins de stockage et de bande passante. Par exemple si l’on veut des textures haute­ment réalistes, il suffit de stocker l’algorithme qui les génére à la volée, et pas les lourdes images finales. C’est ce qui permet à certains de créer des démos graphiques spec­ta­cu­laires avec un fichier d’origine pesant quelques dizaines de Ko, alors que l’équi­valent en vidéo pèse­rait beau­coup plus. Voir par exemple .kkrieger.

Cette approche a évidem­ment des limites. Générer procé­du­ra­le­ment un objet revient à auto­ma­tiser sa créa­tion, ce qui implique dans une certaine mesure qu’on le comprenne. Par exemple, créer des récits vrai­sem­blables suppose que l’on sache ce qui fait qu’une histoire est bonne. Il faut au pire avoir de bonnes intui­tions et heuris­tiques à ce sujet, au mieux avoir isolé des inva­riants et savoir les combiner. Cela fait écho à la quête des théo­ri­ciens du récit et des spécia­listes des séries télé­vi­sées qui cherchent à trouver des arché­types et des méca­nismes présents dans tout récit.

Ces limites suggèrent une méthode de concep­tion diffé­rente de celle fréquem­ment en vigueur. Les jeux vidéo pour le grand public sont souvent très linéaires, avec une suite d’évènements scriptés minu­tieu­se­ment. Par exemple, un avion doit passer au-dessus du joueur préci­sé­ment au moment où il sort d’un tunnel. Le but est de contrôler autant que possible l’expérience du joueur, dans la pers­pec­tive clas­sique d’un artiste démiurge et tota­le­ment maitre de l’univers fictionnel. Cet idéal devient impos­sible dans une pers­pec­tive procé­du­rale, puisque le contenu est large­ment aléa­toire1. Par exemple, on ne peut pas savoir la dispo­si­tion exacte des arbres et des clai­rières dans une forêt.

Pourtant, on regagne en faci­lités de macro-gestion ce qu’on perd en contrôle minu­tieux. On ne peut pas placer telle espèce d’arbre à tel endroit, mais on peut faire des chan­ge­ments globaux sur la flore simple­ment en modi­fiant l’algorithme. Ce nouvel état d’esprit peut se répandre dans tout le processus de concep­tion. Par exemple, puisqu’on ne peut pas plani­fier préci­sé­ment l’emplacement d’une rencontre en forêt, on peut laisser le programme s’en occuper en suivant certaines condi­tions (« dans une clai­rière à moins d’un kilo­mètre de la ville »). Ensuite, on peut être tenté de rendre aléa­toire la survenue elle-même des évène­ments. Certains moments clés dans le scénario peuvent restés pré-codés, tandis que d’autres peuvent se faire au hasard (par exemple les rencontres que le joueur ferait dans une ville).

De nouveaux types d’interactions

L’approche procé­du­rale change aussi beau­coup la manière de jouer. Certains jeux promettent en effet une re-jouabilité poten­tiel­le­ment infinie, puisque la carto­gra­phie des niveaux, l’emplacement des objets, les objec­tifs à remplir, etc. sont diffé­rents pour chaque nouvelle partie et chaque joueur. La ques­tion de la durée de vie d’un jeu doit donc être repensée, puisqu’elle dépend plus de la propen­sion du joueur à se lasser que de l’imagination du déve­lop­peur. À charge pour ce dernier de créer un programme qui génère des envi­ron­ne­ments et des aven­tures inté­res­santes, le reste se passe entre le jeu et le joueur. C’est à nouveau une perte de contrôle pour le créa­teur, mais qui se révèle payante, puisqu’elle permet au joueur de mieux s’approprier le jeu et de se faire sa « propre » aven­ture.

Plus géné­ra­le­ment, le centre de gravité se déplace du créa­teur vers la créa­tion elle-même. Dans beau­coup de jeux clas­siques, le joueur essaye de composer avec ce qu’il devine des inten­tions du créa­teur, en essayant de prédire où un piège a été placé, ou quel va être le prochain rebon­dis­se­ment dans l’in­trigue. Dans un jeu généré procé­du­ra­le­ment, on cherche plutôt la logique qui gouverne la géné­ra­tion de ces struc­tures variées. Passé l’émerveillement initial, on cherche la néces­sité derrière la contin­gence appa­rente des formes.

L’approche procé­du­rale est ainsi très promet­teuse. Il existe même des travaux qui tentent de rendre auto­ma­ti­sable la géné­ra­tion des règles elles-mêmes, notam­ment Angelina, un moteur aléa­toire de créa­tion de jeux. Toutefois, étant donné les limi­ta­tions de concep­tion, ne sont envi­sa­geables que des méthodes où seul un aspect du jeu est procé­dural.


  1. Dans les faits, peu de jeux sont générés inté­gra­le­ment de manière procé­du­rale. De plus, on peut tech­ni­que­ment rendre l’environnement iden­tique à chaque géné­ra­tion, puisque le géné­ra­teur est pseudo-aléatoire : il suffit d’entrer à chaque fois les même para­mètres de départ. 

Un menu radial inspiré des jeux de tir

Résumé : Plein de mots arides sur les modes en IHM, puis une modeste propo­si­tion d’in­te­rac­tion pour écran tactile.

Rappels sur les modes

En IHM, un mode est un para­mètre qui permet de produire diffé­rents résul­tats avec le même input, selon que ce mode soit activé ou non. C’est en fait très simple : par exemple enclen­cher la touche Caps Lock fait basculer les autres touches en mode « lettre capi­tale ».

On consi­dère clas­si­que­ment que c’est une tech­nique utile mais à manier avec précau­tion. C’est pratique pour augmenter l’éven­tail des possi­bi­lités. Les touches Shift et Caps Lock permettent de doubler le nombre de carac­tères que l’on peut entrer, alors que les premières machines à écrire avaient un clavier dédoublé ou devaient se contenter d’une seule casse. Le problème est que cela risque d’égarer l’uti­li­sa­teur. Vous vous souvenez sans doute de l’iné­nar­rable mode « refrappe » : on pouvait l’ac­tiver avec la touche Insert et ce n’était signalé que par un minus­cule RFP en bas de la fenêtre de Microsoft Word. Il était facile d’en­trer dans ce mode sans le vouloir mais nette­ment plus diffi­cile d’en sortir, quand on ne connais­sait pas le truc.

Jeux vidéo et quasi-modes

Si on veut avoir le beurre et l’argent du beurre, Jeff Raskin recom­mande l’uti­li­sa­tion de ce qu’il appelle des quasi-modes, c’est-à-dire des modes qui demandent une inter­ven­tion constante de la part de l’utilisateur. Citons le cas du péda­lier d’un piano ou la touche Shift d’un clavier : elle n’a pas d’effet si elle n’est pas pressée. Cela demande plus de coor­di­na­tion motrice, mais en contre­partie les deux actions (ici, shift + lettres) sont liées et conco­mi­tantes. L’utilisateur a ainsi plus de contrôle sur le système et cela diminue les risques de rester dans un mode sans s’en rendre compte.

Dishonored
Dishonored (ZeniMax / Arkane Studios, 2012)

Certains jeux vidéo croisent cette idée avec celle des menus radiaux (cf. la capture d’écran supra). Si on veut par exemple changer d’arme, on main­tient une touche (souvent la molette de la souris) pour faire appa­raitre un cercle d’items. Diriger la souris dans la direc­tion d’un item permet de le sélec­tionner. C’est une très bonne idée qui fait inter­venir plusieurs concepts :

  • La mémoire muscu­laire (ou appren­tis­sage moteur). Au début, il faut apprendre à situer et recon­naitre le picto­gramme de l’item souhaité, mais avec l’habitude tout ce qu’il y a savoir, c’est un mouve­ment de la main selon un certain angle.
  • La loi de Fitts, selon laquelle le temps mis par l’uti­li­sa­teur pour atteindre une cible dépend de sa taille et de son éloi­gne­ment (je sché­ma­tise). Ici la distance est infime (il faut à peine bouger la souris) et la taille angu­laire est grande (plus ou moins, selon le nombre d’items).
  • Le quasi-mode. Ici, le fait de devoir main­tenir la touche est une force plutôt qu’un pis-aller, car ce genre de menu sert d’accès rapide. Il est utilisé souvent et briè­ve­ment. Ce ne serait pas adapté pour l’in­ven­taire d’un jeu de rôle, dans lequel on s’at­tarde plus.

Le design d’in­ter­faces pour­rait s’ins­pirer de cette idée. Cela fait long­temps que les menus radiaux sont utilisés ici et là, mais ce n’est pas toujours convain­cant. Dernièrement, on peut citer l’ex­cel­lente appli­ca­tion OneNote sur la Surface de Microsoft, ou bien les widgets s’ins­pi­rant de Path – lesquels qui brillent surtout par leur anima­tion.

Je trouve l’idée parti­cu­liè­re­ment adaptée aux écrans tactiles, donc j’ai en tête un modèle d’in­te­rac­tion de ce genre : presser deux doigts pour faire appa­raitre un menu, puis les faire glisser vers l’item désiré. Décoller les doigts de l’écran suffit à sélec­tionner ce dernier. L’interaction conjugue la faci­lité des gestes tactiles et l’im­mé­dia­teté du feed­back visuel. Le résultat est fluide puisque les doigts ne quittent pas l’écran. Dans l’ani­ma­tion ci-après (oui c’est juste un Gif pourri), le menu appa­rait vers le haut pour ne pas être caché par la main. L’exemple est assez limité (partager un article vers divers services), mais au-delà ce genre d’in­te­rac­tion me semble promet­teur.

2x\_Press\_Hold
Cliquer sur l’ani­ma­tion pour l’ar­rêter.

Cela pour­rait être utilisé soit comme menu contex­tuel, soit comme menu global (ie qui permet­trait d’ac­céder aux même actions quelque soit l’en­droit où j’ap­puie). Le premier cas serait utile avec beau­coup de cibles poten­tielles distinctes (par exemple une page pleine de liens), tandis que le second serait plus avan­ta­geux avec des actions répé­ti­tives (par exemple accéder à une palette d’ou­tils dans une appli­ca­tion de dessin). Je suis preneur d’avis et de critiques. L’utilisabilité aussi bien que l’uti­lité de cette propo­si­tion sont certai­ne­ment criti­quables et j’ai pu passer à coté de travaux semblables.