Ce qui nous pousse à jouer : une typologie au-delà de Bartle

Sur la psycho­logie des joueurs et les travaux de Nick Yee et Quantic Foundry.

Les modèles existants, appeaux à stéréotypes

Le modèle de Bartle est une typo­logie des joueurs très popu­laires. Datant de 1996 et tiré de données sur des parti­ci­pants à des MMORPG, il est très limité et se retrouve remplacé par des théo­ries plus fines.

Les quatre profils du modèle de Bartle : Tueur, Social, Explorateur, Collectionneur
Les quatre profils : Tueur, Social, Explorateur, Collectionneur

Ses problèmes sont multiples :

Il est binaire : on est soit social soit un explo­ra­teur, on ne peut pas être les deux ou entre les deux. On a le même problème quand on prend l’échelle qui va de l’in­tro­ver­sion à l’ex­tra­ver­sion pour des caté­go­ries hermé­tiques. Comme dit Yee, « on invente des mots comme ambi­vertis pour décrire des personnes entre ces deux extrêmes, alors que signifie simple­ment être dans la moyenne ».

Il est fondé sur seule­ment deux axes : joueur – monde et agir – inter­agir.

Il crée des points aveugles en mettant sur le même axe des traits qui ne sont pas forcé­ment des opposés. Cela empêche d’ima­giner certains types de joueurs. Par exemple, quel est le contraire d’une personne sociable ? Elle pour­rait avoir des traits spéci­fiques n’ayant rien à voir avec ceux d’un explo­ra­teur.

Plus géné­ra­le­ment, ces typo­lo­gies sont souvent norma­tives et contri­buent à renforcer l’op­po­si­tion stéréo­typée et dédai­gneuse entre joueurs hard­core et casual. Avoir un faible score en extra­ver­sion signifie qu’on est intra­verti, pas qu’on est sans person­na­lité.

De même, être tout en bas de l’échelle de la stra­tégie ne signifie pas qu’on n’a pas de préfé­rence en matière de prise de déci­sion, mais des préfé­rences diffé­rentes, par exemple préférer les déci­sions rapides en réac­tion à l’en­vi­ron­ne­ment immé­diat. Un score faible n’est pas une absence de moti­va­tion mais une moti­va­tion diffé­rente et spéci­fique.

Un nouvel espoir

Nick Yee et son cabinet d’ana­lyse proposent un modèle alter­natif tiré d’en­quêtes massives. A partir de 400 000 d’en­tre­tiens, il fait émerger douze d’at­tri­buts.

Les douze motivations :
Destruction
Excitation
Compétition
Communauté
Défi
Stratégie
Complétion
Pouvoir
Imaginaire (fantasy)
Story
Apparence
Découverte

Destruction
Excitation

Compétition
Communauté

Défi
Stratégie

Complétion
Pouvoir

Imaginaire (fantasy)
Story

Apparence
Découverte

Il s’agit de clus­ters statis­tiques qu’on peut plus ou moins agréger suivant la finesse souhaitée. Ils peuvent être couplés : compé­ti­tion et commu­nauté sont ratta­chés à un critère « social ». On peut même plus aller loin et iden­ti­fier trois tendances : action-sociabilité, maitrise-réussite, immersion-créativité. Mais ce sont des familles d’af­fi­nités très larges, rien de plus.

positionnement flou d'attributs dans un graphe

Notes sur certaines motivations

Des noms de jeux vidéo sont cités mais il s’agit unique­ment d’exemples. Les attri­buts décrivent les joueurs, pas les jeux. On peut s’ap­pro­prier une œuvre de plein de façons, par exemple en prati­quant un jeu de stra­tégie de manière bour­rine.

Stratégie

Un score élevé signifie une préfé­rence pour jongler entre plani­fi­ca­tion à long terme et micro-décisions, un goût pour analyse des infor­ma­tions complexes. Un score, on l’a dit, suggère des boucles de game­play plus courtes et aimer réagir à l’en­vi­ron­ne­ment.

Stratégie

Design

Design désigne ici « seule­ment » la capa­cité à person­na­liser l’ap­pa­rence du jeu (avatar, maisons, etc.).

Communauté

En dessous de 30ans, les joueurs mascu­lins sont plus commu­nau­taires. Trait de person­na­lité intrin­sè­que­ment masculin ou culture gamer toxique qui exclut les femmes et fait donc baisser ce score chez elles ?

Compétition

L’opposé d’un joueur compé­titif n’est pas quel­qu’un qui aime jouer tout seul mais plutôt qui aime jouer colla­bo­ra­ti­ve­ment ou dans l’ému­la­tion.

Défi

Attention aux oppo­si­tions trom­peuses entre jeunes et vieux : certaines courbes ne sont pas mono­tones, si bien qu’un joueur de 60 peut être plus proche d’un joueur de 15 que de 40 ans.

Evolution du défi à travers l'âge

Pouvoir

Motivation diffé­rente de l’envie de complé­tion. Impression de progrès continu, sans besoin de but final.

Destruction

Pas une oppo­si­tion entre construc­tion et destruc­tion mais plutôt entre serein et chao­tique.

Imaginaire (fantasy)

Meilleur prédic­teur de l’achat d’ap­pa­reils de réalité virtuelle : pas l’ima­gi­na­tion mais l’ex­ci­ta­tion et la destruc­tion. Mais l’ima­gi­naire est un bon prédic­teur de la satis­fac­tion après achat.

Cela évoque les aspects tempo­rels de l’UX, aussi analysés dans cette confé­rence sur la nostalgie et l’en­ga­ge­ment à long terme chez les joueurs

Découverte

Pas juste explo­ra­tion géogra­phique mais décou­verte des limites du jeu (des règles, du monde)

Différences culturelles

Ce graphique montre à la fois la varia­bi­lité entre cultures et l’im­por­tance d’avoir une base­line : comparé à la Chine, les USA paraissent dans la moyenne en tout.

Différences entre USA et Chine

En 1971, déjà…

Les moti­va­tions présen­tées ici ont été déga­gées spécia­le­ment pour le domaine des jeux, pour­tant elles ont un coté géné­rique et pour­raient presque s’ap­pli­quer à n’im­porte quelle acti­vité sociale enca­drée par des règles. En 1971, Roger Caillois propo­sait un modèle diffé­rent, sans doute moins rigou­reux scien­ti­fi­que­ment, mais avec des intui­tions qui capturent bien l’ex­pé­rience du jeu (pas forcé­ment vidéo). Il s’agis­sait de quatre moti­va­tions clas­sées en couples d’op­posés :

Le plaisir spéci­fique lié au hasard, aux sensa­tions fortes, aux illu­sions… tout cela se retrouve de manière cumulée dans le jeu vidéo. On peut lister des dizaines d’at­tri­buts psycho­lo­giques, mais cela capture vraiment-il l’ex­pé­rience du joueur, ce que ça fait de jouer ? C’est ce que tente de faire Mathieu Triclot en appe­lant à la créa­tion de play studies :

« À côté des game studies qui s’occupent des para­mètres formels des systèmes de jeu, dans une sorte de double en miroir de l’activité profes­sion­nelle de game design, il nous faut inventer des play studies, tour­nées vers la fabrique des expé­riences, les posi­tions de sujets avec lesquelles jouent les jeux. »

Philosophie des jeux vidéo, dispo­nible inté­gra­le­ment ici ou à La Découverte

Et l’UX dans tout ça

Les moti­va­tions de Quantic Foundry font penser aux cartes UX déve­lop­pées par Carine Lallemand, Vincent Koenig et Guillaume Gronier. Elles sont tirées d’un cadre théo­rique diffé­rent (théorie des besoins, théorie de l’auto-détermination…). La liste est ici :

Relatedness
Compétence
Autonomie
Sécurité

Plaisir
Sens
Popularité

Utilisateurs ou citoyens ? L’informatique personnelle avant les années 80

Notes rapides sur un livre inté­res­sant : A People’s History of Computing in the United States.

Inspiré du clas­sique A People’s History of the United States, le projet est de faire un récit au plus près des concernés et d’in­ter­roger les figures clas­siques et opposés de l’uti­li­sa­teur et du concep­teur.

Une enseignante et ses élèves autour d'un terminal Teletype. Crédits : Computer History Museum
Une ensei­gnante et ses élèves autour d’un terminal Teletype. Crédits : Computer History Museum

L’accent est mis sur l’uni­ver­sité du Dartmouth, où fut inventé le Basic, un language de program­ma­tion, et popu­la­risé le time-sharing. Cette tech­no­logie permet­tait en résumé d’ac­céder à distance à un ordi­na­teur central pouvant traiter plusieurs requêtes paral­lè­le­ment et répondre plus réac­ti­ve­ment.

La thèse prin­ci­pale : le time-sharing est souvent pris pour une paren­thèse, un succès tempo­raire avant l’ap­pa­ri­tion de la micro-informatique, alors qu’il s’agit d’une étape impor­tante pour l’émer­gence de la figure de l’uti­li­sa­teur, c’est à dire une personne avec une exper­tise limitée pouvant utiliser un appa­reil de manière auto­nome.

That popular narra­tive jumps from the oppres­sion of 1960s main­frames to the libe­ra­tion of personal compu­ters in 1975 – 1985 to the glorious unifi­ca­tion and diver­si­fi­ca­tion of the 1990s Internet (perhaps now with a turn to the freedom of 2000s smart­phones).

p. 240

Les respon­sables du programme à Dartmouth avaient l’am­bi­tion d’une infor­ma­tique acces­sible à tous. Cela se traduit par :

  • Le Basic, inspiré du langage naturel et beau­coup plus simple et de haut niveau que les langages précé­dents
  • Un réseau infor­ma­tique acces­sible à tous les étudiants, quelque soit leur niveau et spécia­lité
  • L’ambition (grande pour l’époque) d’un temps de réac­tion aux actions de l’uti­li­sa­teur de moins de dix secondes
  • Une docu­men­ta­tion rédigée plus comme un guide utili­sa­teur qu’une spec tech­nique.

Kemeny and Kurtz demons­trated their commit­ment to users in their memo outli­ning the time­sha­ring system. Rather than star­ting with an expla­na­tion of the computer processes involved, they explained time­sha­ring from the user’s point of view— how a user accessed the machine, the commands entered by the user, and how the user exited the system. Only after that descrip­tion did they detail the computer processes connec­ting the tele­ty­pe­wri­ters, the Datanet-30, and the GE-225 computer.

p. 40

L’autrice va plus loin : les gens n’étaient pas seule­ment des utili­sa­teurs mais de vrais « citoyens infor­ma­tiques ». Il n’y avait pas de fron­tière nette entre créa­teurs et consom­ma­teurs. Chacun pouvait créer des programmes et les distri­buer. Le réseau était utilisé pour tout, du travail sérieux au potin. Tout ceci créait un fort senti­ment d’ap­par­te­nance et de respon­sa­bi­lité.

« The students shared and consumed news— « gossip »— about what was happe­ning at their schools, crea­ting social connec­tions from Connecticut to Maine. Indeed, the students protected the inte­grity of the gossip file as a point of pride. As Nevison relayed, « Any prankster at the school could have destroyed it.… Yet, because the students knew it was theirs, it was success­fully used all year with only a few minor mis haps. »

p. 96

« But at the University of Illinois, the people who used PLATO during the 1960s and 1970s accessed compu­ting as members of a commu­nity, as part of a network. Students, educa­tors, and commu­nity members sat in front of personal termi­nals, and they computed and commu­ni­cated as a public good, subsi­dized by the federal and state govern­ment. They watched movies on their CRT displays, and they mani­pu­lated chemical bonds with the touch screens on their plasma displays. They were not consu­mers. They were users, yes, and in many cases they were authors, the crea­tors of new PLATO programs. They were compu­ting citi­zens. »

p. 202

On pour­rait opposer l’ama­teur utili­sant son propre ordi­na­teur personnel à l’étu­diant ou au salarié utili­sant un simple terminal connecté à un ordi­na­teur géré par une admi­nis­tra­tion loin­taine. Cela renvoie au concept popu­laire à l’époque de « four­nis­seurs d’in­for­ma­tique » : on ne vend pas d’or­di­na­teur, on fournit des services à la demande. Mais quand le réseau est financé par de l’argent public, utilisé voire géré de manière colla­bo­ra­tive et décen­tra­lisée, cela ressemble plus à un service public.

« To me, MECC’s 1978 contract with Apple symbo­lized the tran­si­tion from every student having a network to every student having a computer. The student gained access to a personal computer, but she lost access to her compu­ting network. At the same time, MECC gradually shifted from offe­ring programs as part of the commons avai­lable on its network (and subsi­dized by the state as such) to selling its soft­ware. »

p. 249

A noter que le chapitre 2 est consacré à l’in­fluence de la culture « jock » et machiste sur les pratiques infor­ma­tiques à Dartmouth. Cet aspect est détaillé dans cet article. Plus géné­ra­le­ment sur l’his­toire des femmes invi­si­bi­li­sées et écar­tées de l’in­for­ma­tique, voir aussi :

Enfants autour d'un terminal PLATO. utilisé dans une campagne de publicité.
Enfants autour d’un terminal PLATO. utilisé dans une campagne de publi­cité.

Les Furtifs d’Alain Damasio : plus de la même chose

Alors que j’avais dévoré La Horde du contrevent, le nouveau roman d’Alain Damasio m’est tombé des mains. Voici une tenta­tive de critique.

Les connais­seurs de son œuvre seront en terrain connu. De la Horde, on retrouve les théma­tiques, la narra­tion poly­pho­nique autour d’une équipe mili­taire et les jeux sur le langage. Il y a aussi des aspects déjà présents dans La Zone du dehors : l’exploration des sociétés de contrôle, la surveillance, la servi­tude volon­taire et l’horizontalité.

Vous allez me dire qu’il creuse et fait foisonner ses obses­sions. Je trouve surtout qu’il se répète et se cari­ca­ture lui-même.

Couverture des Furtifs

Une fan fiction des mouvements libertaires

Il y a quand même du neuf. Notamment, on passe d’un univers inventé à « notre » univers, ce qui permet des réso­nances avec le présent (Orange racheté par Orange !). La descrip­tion des effets croisés de la priva­ti­sa­tion et de la stra­ti­fi­ca­tion sociale est inté­res­sante : on a affaire à des groupes qui se côtoient, pas à des castes imper­méables. On évite le cliché SF de la litté­ra­lité où les pauvres sont en bas et les riches en haut. Il peut arriver qu’ils se côtoient dans une rue mais se séparent la rue suivante, celle-ci étant réservée aux déten­teurs d’un certain statut. Ce dernier n’est pas assigné à la nais­sance : rien n’empêche le pauvre d’acheter un pass tempo­raire, s’il le peut.

Mais à part ça niveau pros­pec­tive, c’est un peu court. Megacorps, hackers, marchan­di­sa­tion de tout… c’est du clas­sique. Pas d’ex­plo­ra­tion des rapports de classe (les gens « Premium » ne forment qu’un arrière-plan imper­sonnel), de race ou de genre (à part place quelques “iel” ici et là), alors que ça aurait pu être perti­nent vu le thème du brouillage des iden­tités.

Rien sur le dérè­gle­ment clima­tique. Sérieusement, une des deux seules occur­rences de « clima­tique » c’est pour dire « cool il fait beau en avril ». C’est un peu con de faire un roman anti-spéciste mais pas du tout envi­ron­ne­men­ta­liste.

recherche de "climatique" dans le texte
recherche de « clima­tique » dans le texte

Damasio est moins inté­ressé par décrire la société de demain que par ses à‑cotés. Résultat, le roman me semble déséqui­libré, comme si les descrip­tions du premier tiers servaient unique­ment de prélude et de décor aux luttes de la suite.

Il est plus inventif pour décrire ces nouvelles formes d’ac­ti­visme : occu­pa­tion des toits et des vides entre, brigades aériennes, brico­lages fous, tagueurs dépas­sant la distinc­tion beau/utile… Mais ces pratiques sont souvent expo­sées sous la forme de pavés de texte et peu évoquées ensuite. Ça ressemble plus à un cata­logue qu’à un univers cohé­rent où tout s’en­tre­croise. Damasio ne fait pas mystère de ses affi­nités poli­tiques et de ses visites à la ZAD de NDDL, mais ce qu’il en tire me donne l’impression d’une fan fiction des mouve­ments liber­taires, certes sincère et géné­reuse. (J’ai rien contre les fan fiction assu­mées hein.)

L’humanité découvre une nouvelle forme de vie et paf ça fait le Grand soir

Ajoutons que l’ana­lyse poli­tique qui se dégage du roman ne vole pas très haut.

1. D’abord, le virtuel c’est pas bien. Des scènes au début montrent le héros presque admi­ratif d’une rue nappée de réalité augmentée. Cette rela­tion d’amour-haine aurait pu être inté­res­sante à explorer mais est vite aban­donnée. Tous les thèmes ne peuvent pas être appro­fondis égale­ment, mais encore une fois cela donne l’im­pres­sion de servir de décor. Et au final le message se limite à « les gens sont accros et oublient la réalité vraie, » ce qui n’est pas d’une puis­sance pros­pec­tive folle, vous en convien­drez.

Vers la fin du roman se trouvent de courts inserts, des sortes de frag­ments de micro-révolutions. Je sais que c’est volon­tai­re­ment outré et carna­va­lesque et qu’une cita­tion hors contexte fait faci­le­ment ridi­cule. Mais quand même, voici un exemple :

Le 11 mars, Bruno R. a coupé sa réul [réalité virtuelle], jeté ses disques réti­niens aux toilettes et tiré la chasse. Il a pris sa bague, l’a fait fondre dans la braise de son barbecue deux jours durant, avant de la reforger à la main, comme il a pu. Puis il l’a offerte à son amou­reuse en la deman­dant en mariage. Elle a coupé sa réul trente secondes pour dire « oui ». C’est un début.

Le 12 mars, Cèce-la-Rousse a fait à peu près la même chose dans une char­bon­nière du Vercors, avec ses brace­lets connectés. Elle en a forgé six bagues fondues et elle s’est fiancée six fois avec six arbres de la forêt : un épicéa, un chêne, un fayard, un pin sylvestre, un charme, un orme. Elle se vit à présent comme une nymphe des bois dédiée à des arbres qu’elle habite tour à tour, nais­sant et mourant avec eux : une hama­dryade.

2. Ensuite, l’auto-gestion c’est cool. Damasio se défen­drait de l’accusation de spon­ta­néisme : “Il faut sortir de la hourrah-révolution”, dit un person­nage. N’empêche que j’y trouve beau­coup de “oh qu’est-ce qui nous prend et nous trans­porte, faisons la fête et la révo­lu­tion !” Ça fait penser à Vernon Subutex, où de mysté­rieuses transes collec­tives se trans­mutent en mouve­ment durable, puis en reli­gion.

3. L’histoire finit carré­ment par une révo­lu­tion quasi-généralisée (ville par ville et hors méga­lo­poles, atten­tion on est muni­ci­pa­liste) cata­lysée par les furtifs. C’est mon dernier point : l’humanité découvre une nouvelle forme de vie et paf ça fait le Grand soir. Dans un entre­tien l’au­teur déclare vouloir “proposer des micro-révolutions à la fin, pas un seul bascu­le­ment révo­lu­tion­naire”. Ben raté, c’est ce qui se passe.

Recherche pour le mot "déter"
Recherche pour le mot « déter ».

Une narration à plusieurs points de vue tous identiques

Le roman se veut aussi expli­ci­te­ment philo­so­phique. Ce qu’il appelle tran­quillou “ma philo­so­phie du vivant” n’est pas plus fine.

Il s’agit d’emprunts assez trans­pa­rents à Deleuze et plus large­ment à un héri­tage philo­so­phique que l’on peut appeler « vita­lisme » : réha­bi­liter le corps en dépas­sant le dualisme corps-esprit ; valo­riser la vie subjec­tive et incarnée, par oppo­si­tion à la vie quan­ti­fiée et objec­tivée.

Les lignes de fuite, le devenir-imperceptible, faire bégayer la langue, l’organisme comme stabi­li­sa­tion tempo­raire de l’élan vital… Tous ces concepts sont déjà chez Deleuze – ou chez d’autres auteurs, mais c’est lui qui les incarne et lui que Damasio cite.

On n’est certes pas obligé d’être original en litté­ra­ture. Mais ce prisme vita­liste est appliqué à tout, de manière assez trans­pa­rente. C’est en partie une volonté d’auto-explication : un des person­nages est philo­sophe et a le droit à des logor­rhées décou­sues. C’est à la fois une manière de fournir les clés de lecture théo­riques du roman et de faire de l’auto-dérision. Chez moi ça ne marche pas du tout : second degré ou non, une tirade imbi­table reste une imbi­table.

Dans l’entretien chez Libération il appelle sa vision un « concept toti­potent », c’est-à-dire un concept puis­sant qu’on peut faire proli­férer. Pour moi cela donne un coté systé­ma­tique et prévi­sible au roman.

C’est surtout visible dans le trai­te­ment super­fi­ciel des person­nages. J’y vois une inca­pa­cité de Damasio à aller au bout de la poly­phonie qui est lui chère. il n’aime pas les narra­teurs omni­scients et la fausse objec­ti­vité et ne peut faire autre­ment que d’écrire des romans à plusieurs points de vue. C’était réussi dans La Horde, où les person­nages étaient plus distincts et incarnés, Il parlaient diffé­rem­ment et tout simple­ment s’en­gueu­laient autour de visions du monde diffé­rentes. Dans Les Furtifs, il reste surtout des diffé­rences de style. Il y a le guer­rier, l’in­tello, l’oreille d’or, le hacker, le diplo­mate… mais peu de diffé­rences de fond au-delà de ces étiquettes, à part l’op­po­si­tion entre Lorca et Sahar qui est vrai­ment creusée. La moitié des person­nages prin­ci­paux sont quand même des anciens membres d’une unité mili­taire de « recherche » dont l’ac­ti­vité prin­ci­pale fut d’ex­ter­miner les furtifs pendant des années. Leur revi­re­ment de tueur en sage paci­fiste est à peine inter­rogé.

Il y a chez Damasio une géné­ro­sité palpable, l’envie d’ab­sorber beau­coup d’in­fluences et de sous-cultures pour les retrans­crire dans ses person­nages. C’est pour­tant lui que je sens derrière eux. Donner plus de style que de psycho­logie à un person­nage et ça donne de la pose. Exemple :

J’fais mon mara­bout, mon griot, je les mets en rond et je raconte comment elle cause, Tishka, tu verrais les étoiles, comme ça brille sous les lentilles ! On va tout défoncer, vous savez. Revolution will not be story­told ! Revolution is not on reul ! Revolution is stealth ! Je vois comment ça se passe dans les îles. C’est over pour la Gouvernance et les corpors. Ils nous repren­dront plus rien. On est dans la place. Yolo !

C’est encore plus patent avec les person­nages secon­daires. Ils se ressemblent un peu tous et sont souvent décrits comme des blocs rayon­nants de joie sauvage ou enfan­tine. « Une bouille à angles, déter comme ils disent, jolie dans son genre sauvage. »

De belles idées inabouties

Au fond, ce qui me déçoit le plus c’est que Damasio ne fasse pas grand chose de ses influences intel­lec­tuelles, à part en tirer une vague exal­ta­tion de la vie. Deleuze brillait plus par sa virtuo­sité et sa capa­cité à rappro­cher des réfé­rences inat­ten­dues que par la préci­sion de ses thèses. Il fut donc un grand carbu­rant pour de nombreux artistes.

Je n’en vois pas grand chose ici et en veux pour preuve son explo­ra­tion déce­vante du langage des furtifs. Leur écri­ture est fasci­nante : une même glyphe est tracée et retracée de nombreuses fois, si bien que la même forme peut signifie plusieurs carac­tères diffé­rents. Quant au langage lui-même, il est décrit comme aussi chan­geant que le corps des furtifs. OK, mais encore ? Et là, Damasio a recours à des effets de manche :

la parole furtive et sa litté­ra­ture fonc­tionnent exac­te­ment de la même façon que leur biologie et leur physique, à savoir comme un champ méta­mor­phique, à haute teneur en vita­lité. La parole était pour elles aussi vivante et fluc­tuante que leur corps. Communiquer n’était pas trans­mettre de l’information à un inter­lo­cu­teur, humain ou furtif, c’était « trans­mettre une trans­for­ma­tion ». Des inflexions, un vecteur de muta­tion, un bour­geon­ne­ment, un virus. Hakima en voulait pour preuve les torsions impri­mées aux préfixes et aux suffixes, le camaïeu des conju­gai­sons, le dyna­mi­tage des articles et des pronoms, les jeux éblouis­sants avec les asso­nances, les anagrammes, les conso­nances, les onoma­to­pées, la syntaxe.

p. 333

Comparez avec Légationville (Embassytown). Dans ce génial roman d’an­ti­ci­pa­tion, China Miéville décrit une espèce alien inca­pable d’abs­trac­tion et dont le langage et la pensée reposent sur un système d’ana­lo­gies. Il parvient à dérouler cette expé­rience de pensée para­doxale, à imaginer préci­sé­ment ses consé­quences et à nous faire palper l’étran­geté de cette espèce qui ne peut ni spéculer ni mentir.

Le language des furtifs est un beau défi litté­raire et intel­lec­tuel : comment bâtir un langage, par défi­ni­tion stable, mais dont les règles chan­ge­raient sans cesse ? Malgré les longues pages où les person­nages en discutent, cherchent, font des hypo­thèses, Damasio n’a pas grand chose à proposer quand il essaye de donner un aperçu de cette langue infra­con­cep­tuelle, à part d’om­ni­pré­sents jeux sur les mots.


Bref, quand on est un chantre de l’imprévisible et du chan­ge­ment, c’est dommage de se renou­veler aussi peu.

La fascination pour le pire

Comme beau­coup de desi­gners dont le travail est de créer de bonnes inter­faces, je suis fasciné par l’extrême inverse : des inter­faces mons­trueu­se­ment mauvaises.

Il y a les inter­faces fron­ta­le­ment horribles, comme cet outil de main­te­nance pour un distri­bu­teur de billet.

Il y a les inter­faces qu’il faut avoir utilisé pour comprendre. Prenez Lotus Notes : des analyses et des sites entiers sont dédiés à sa nullité. On parle d’une appli­ca­tion qui ne suit pas des raccourcis univer­sels et basiques (par exemple CTRL+A pour tout sélec­tionner). On parle d’une appli­ca­tion fournie avec un utili­taire pour la forcer à quitter quand les choses tournent mal. Une appli­ca­tion suici­daire.

Mais pour aller au fond de la nullité et creuser encore, il faut la créer soi-même.

Il y a ce défi collectif sur Reddit pour créer le pire sélec­teur de numéro de télé­phone.

Des gens sur Reddit ont remis ça, autour d’un varia­teur de volume. Magnifique et tota­le­ment pata­phy­sique.

Il y aussi sur cette expé­ri­men­ta­tion autour du choix des cookies

Et enfin, le petit dernier : un formu­laire abso­lu­ment atroce. Ce n’est plus un dark pattern, c’est un trou noir.

Les points communs entre tout ça ? Le meilleur des worst prac­tices, une connais­sance fine des habi­tudes des inter­nautes pour s’en écarter le plus, des inter­faces possé­dées, ayant leur vie propre ou luttant acti­ve­ment contre l’uti­li­sa­teur, un succès toujours tech­ni­que­ment possible mais avec des proba­bi­lités infimes, un humour noir auto-référencé… J’en passe.

Pourquoi cette fasci­na­tion pour le pire ? Déjà, elle n’est pas limitée aux inter­faces. Il y a bien des gens se consa­crant à trouver l’al­go­rithme le plus inef­fi­cace possible et des commu­nautés de fans de nanar.

Cependant, voici quelques hypo­thèses sommaires :

  • Catharsis : on se purge de tous les travaux peu glorieux dont on est respon­sable.
  • Expertise : inves­ti­guer le pire permet par contraste de mieux comprendre le meilleur et de prendre consciene des méca­niques cogni­tives à l’oeuvre chez l’uti­li­sa­teur.
  • Pédagogie : ce peut être une bonne tech­nique d’ani­ma­tion, comme le suggèrent Jared Spool ou Akiani.
  • Prise de recul : après tout, qu’est-ce qu’une bonne inter­face ? Quelle est la limite entre le défi ludique et la corvée ?

3 fonctions d’Invision qui mériteraient d’être plus connues

Design system, mood­board, créa­tion de maquette avec Studio… Invision est devenue une plate­forme complète. Voici pour­tant trois fonc­tions que vous avez peut-être manqué.

Visite guidée

Quoi : Guide le visi­teur à travers une suite de commen­taires. Cliquer sur Suivant l’emmène au prochain commen­taire, même dans une autre page.

Pourquoi : Le visi­teur découvre la maquette de manière contrôlée, avec des expli­ca­tions en contexte. Parfait pour les clients qui veulent voir la maquette avant une réunion et qui ne liraient jamais un mail d’ar­gu­men­taire.

Comment : Ajouter un commen­taire et changer son type en cliquant en haut à gauche du panneau (cf. screen­shot).

ajout d'une étape de visite guidée

Export local

Quoi : exporter vos maquettes en version HTML. Conserve les inter­ac­tions.

Pourquoi : Pratique pour les présen­ta­tions ou tests utili­sa­teur dans un endroit sans réseau, ou pour faire un backup.

Pour y accéder : accueil du projet > points de suspen­sion à droite de la barre de menu > Download proto­type > choisir ZIP.

Démonstration :

Démonstration d'accès à la fonction d'export

Gestion de projet

Vite ! A quoi sert le rond bleu en bas en à droite quand vous consultez une maquette ?

Screenshot de la barre d'outils en bas de l'écran quand on visualise une maquette dans Invision

C’est assez discret mais cela corres­pond au statut de l’écran. Invision possède en effet un système assez complet de gestion de projet. De base cela permet d’as­si­gner un statut à une maquette (en attente, en cours, validé, etc.) et de changer de changer en chan­geant la maquette de colonne.

S’y ajoutent des fonc­tions plus avan­cées. on peut notam­ment asso­cier échéance, personne et tâches à chaque maquette.

Screenshot des colonnes de statut de maquettes dans Invision

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