Ce qui nous pousse à jouer : une typologie au-delà de Bartle
Sur la psychologie des joueurs et les travaux de Nick Yee et Quantic Foundry.
Lien vers un résumé de ces travaux
Une vidéo d’une présentation à la GDC 2019
Ancre pour le titre : Les modèles existants, appeaux à stéréotypes Les modèles existants, appeaux à stéréotypes
Le modèle de Bartle est une typologie des joueurs très populaires. Datant de 1996 et tiré de données sur des participants à des MMORPG, il est très limité et se retrouve remplacé par des théories plus fines.
Ses problèmes sont multiples :
Il est binaire : on est soit social soit un explorateur, on ne peut pas être les deux ou entre les deux. On a le même problème quand on prend l’échelle qui va de l’introversion à l’extraversion pour des catégories hermétiques. Comme dit Yee, « on invente des mots comme ambivertis pour décrire des personnes entre ces deux extrêmes, alors que signifie simplement être dans la moyenne ».
Il est fondé sur seulement deux axes : joueur–monde et agir–interagir.
Il crée des points aveugles en mettant sur le même axe des traits qui ne sont pas forcément des opposés. Cela empêche d’imaginer certains types de joueurs. Par exemple, quel est le contraire d’une personne sociable ? Elle pourrait avoir des traits spécifiques n’ayant rien à voir avec ceux d’un explorateur.
Plus généralement, ces typologies sont souvent normatives et contribuent à renforcer l’opposition stéréotypée et dédaigneuse entre joueurs hardcore et casual. Avoir un faible score en extraversion signifie qu’on est intraverti, pas qu’on est sans personnalité.
De même, être tout en bas de l’échelle de la stratégie ne signifie pas qu’on n’a pas de préférence en matière de prise de décision, mais des préférences différentes, par exemple préférer les décisions rapides en réaction à l’environnement immédiat. Un score faible n’est pas une absence de motivation mais une motivation différente et spécifique.
Ancre pour le titre : Un nouvel espoir Un nouvel espoir
Nick Yee et son cabinet d’analyse proposent un modèle alternatif tiré d’enquêtes massives. A partir de 400 000 d’entretiens, il fait émerger douze d’attributs.
Les douze motivations :
- Destruction
- Excitation
- Compétition
- Communauté
- Défi
- Stratégie
- Complétion
- Pouvoir
- Imaginaire (fantasy)
- Histoire
- Apparence
- Découverte
Il s’agit de clusters statistiques qu’on peut plus ou moins agréger suivant la finesse souhaitée. Ils peuvent être couplés : compétition et communauté sont rattachés à un critère « social ». On peut même plus aller loin et identifier trois tendances : action-sociabilité, maitrise-réussite, immersion-créativité. Mais ce sont des familles d’affinités très larges, rien de plus.
Ancre pour le titre : Notes sur certaines motivations Notes sur certaines motivations
Des noms de jeux vidéo sont cités mais il s’agit uniquement d’exemples. Les attributs décrivent les joueurs, pas les jeux. On peut s’approprier une œuvre de plein de façons, par exemple en pratiquant un jeu de stratégie de manière bourrine.
Ancre pour le titre : **Stratégie** Stratégie
Un score élevé signifie une préférence pour jongler entre planification à long terme et micro-décisions, un goût pour analyse des informations complexes. Un score, on l’a dit, suggère des boucles de gameplay plus courtes et aimer réagir à l’environnement.
Ancre pour le titre : Design Design
Design désigne ici « seulement » la capacité à personnaliser l’apparence du jeu (avatar, maisons, etc.).
Ancre pour le titre : Communauté Communauté
En dessous de 30ans, les joueurs masculins sont plus communautaires. Trait de personnalité intrinsèquement masculin ou culture gamer toxique qui exclut les femmes et fait donc baisser ce score chez elles ?
Ancre pour le titre : **Compétition** Compétition
L’opposé d’un joueur compétitif n’est pas quelqu’un qui aime jouer tout seul mais plutôt qui aime jouer collaborativement ou dans l’émulation.
Ancre pour le titre : Défi Défi
Attention aux oppositions trompeuses entre jeunes et vieux : certaines courbes ne sont pas monotones, si bien qu’un joueur de 60 peut être plus proche d’un joueur de 15 que de 40 ans.
Ancre pour le titre : Pouvoir Pouvoir
Motivation différente de l’envie de complétion. Impression de progrès continu, sans besoin de but final.
Ancre pour le titre : Destruction Destruction
Pas une opposition entre construction et destruction mais plutôt entre serein et chaotique.
Ancre pour le titre : Imaginaire (_fantasy_) Imaginaire (fantasy)
Meilleur prédicteur de l’achat d’appareils de réalité virtuelle : pas l’imagination mais l’excitation et la destruction. Mais l’imaginaire est un bon prédicteur de la satisfaction après achat.
Cela évoque les aspects temporels de l’UX, aussi analysés dans cette conférence sur la nostalgie et l’engagement à long terme chez les joueurs
Ancre pour le titre : Découverte Découverte
Pas juste exploration géographique mais découverte des limites du jeu (des règles, du monde)
Ancre pour le titre : Différences culturelles Différences culturelles
Ce graphique montre à la fois la variabilité entre cultures et l’importance d’avoir une baseline : comparé à la Chine, les USA paraissent dans la moyenne en tout.
Ancre pour le titre : En 1971, déjà… En 1971, déjà…
Les motivations présentées ici ont été dégagées spécialement pour le domaine des jeux, pourtant elles ont un coté générique et pourraient presque s’appliquer à n’importe quelle activité sociale encadrée par des règles. En 1971, Roger Caillois proposait un modèle différent, sans doute moins rigoureux scientifiquement, mais avec des intuitions qui capturent bien l’expérience du jeu (pas forcément vidéo). Il s’agissait de quatre motivations classées en couples d’opposés :
Le plaisir spécifique lié au hasard, aux sensations fortes, aux illusions… tout cela se retrouve de manière cumulée dans le jeu vidéo. On peut lister des dizaines d’attributs psychologiques, mais cela capture vraiment-il l’expérience du joueur, ce que ça fait de jouer ? C’est ce que tente de faire Mathieu Triclot en appelant à la création de play studies :
« À côté des game studies qui s’occupent des paramètres formels des systèmes de jeu, dans une sorte de double en miroir de l’activité professionnelle de game design, il nous faut inventer des play studies, tournées vers la fabrique des expériences, les positions de sujets avec lesquelles jouent les jeux. »
Philosophie des jeux vidéo, disponible intégralement ici ou à La Découverte
Ancre pour le titre : Et l'UX dans tout ça Et l’UX dans tout ça
Les motivations de Quantic Foundry font penser aux cartes UX développées par Carine Lallemand, Vincent Koenig et Guillaume Gronier. Elles sont tirées d’un cadre théorique différent (théorie des besoins, théorie de l’auto-détermination…). La liste est ici :
Relatedness
Compétence
Autonomie
Sécurité
Plaisir
Sens
Popularité
Ancre pour le titre : Ajout 2024 : le modèle DEEP Ajout 2024 : le modèle DEEP
Les chercheurs ont créé un site complet sur leur modèle, avec une page de vulgarisation et un questionnaire.