« The Oculus Rift is the first visual medium that doesn’t have a frame around it »

En avril 2012, Palmer Luckey, 19 ans à l’époque, postait sur un forum de passionnés pour annoncer qu’il faisait de grands progrès sur un casque de réalité virtuelle, Oculus Rift, et qu’il espé­rait bientôt le lancer sur Kickstarter. Un mois après, Carmack se faisait prêter un casque, y adap­tait Doom 3 et en faisait la démo auprès de jour­na­listes. Une entre­prise est créée peu après et des vété­rans de l’in­dus­trie la rejoignent pour lui donner une portée grand public. Deux ans après, Oculus VR est rachetée par Facebook et embauche John Carmack et Michael Abrash. Sacré parcours.

Voici deux liens qui peuvent aider à s’y retrouver :

D’abord, un récit du Time qui décrit très bien l’ex­pé­rience du casque :

I turned my head expe­ri­men­tally, and the view changed, with no discer­nible lag, just as it would have in reality. […] That’s when my brain admitted defeat. It surren­dered to the illu­sion that it was in another world. It wasn’t going to find an edge. There were no edges. The Oculus Rift is the first visual medium that doesn’t have a frame around it.

Il évoque égale­ment les dilemmes des diri­geants autour de l’iden­tité de la compa­gnie :

…they might not be as clear as they thought they were on what virtual reality is actually for. It began as a gaming tech­no­logy, but it turned out first-person shoo­ters weren’t the killer app they expected. “Pretty quickly we realized, ‘O.K., maybe running down hall­ways at 40 m.p.h. isn’t exactly the most comfor­table thing to do in VR when you’re sitting in a chair’” […] So they started thin­king more broadly about what exactly it was they were buil­ding.

Ensuite, des slides détaillés d’Abrash sur les défis tech­niques et cogni­tifs de la réalité virtuelle :

All of the follo­wings are needed :

  • A wide field of view
  • Adequate reso­lu­tion
  • Low pixel persis­tence
  • A high enough refresh rate
  • Global display
  • Optics
  • Optical cali­bra­tion
  • Rock-solid tracking
  • Low latency

Pour aller plus loin, son blog est recom­man­dable.

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