Monthly Archives: avril 2014

Difficultés de navigation entre sites web et applications mobiles

Dans un article récent, John Gruber nous invite à aller au-delà de la dicho­tomie entre app native et web app et à repenser ce que nous enten­dons par « web mobile » :

Lancer Tweetbot sur mon iPhone, appuyer sur un lien qui ouvre une page web en restant dans l’app et, depuis cette page, ouvrir une vidéo dans l’ap­pli­ca­tion Youtube – tout ceci fait très « web » pour moi.

Ce qui m’in­té­resse ici, ce sont les problèmes de navi­ga­tion que cela pose. Sur un télé­phone Android stan­dard et sans surcouche, supposez que je fais une recherche sur Internet à propos d’un article que j’ai lu, que j’ouvre un lien vers Wikipedia, puis une image. Un parcours tout à fait banal, à ceci près que la recherche s’est faite dans l’ap­pli­ca­tion Google Search, que les liens Wikipedia envoient auto­ma­ti­que­ment vers l’ap­pli­ca­tion dédiée et que l’ar­ticle était ouvert depuis un lecteur de RSS. Tout ceci est du contenu web mais se retrouve éclaté entre de nombreuses appli­ca­tions. Parmi tous ces rôles tradi­tion­nel­le­ment assumés par le navi­ga­teur, il s’est seule­ment chargé d’ou­vrir l’image. Ergonomiquement, le résultat est assez fâcheux.

  • Quand je veux revenir en arrière, il faut que je me souvienne où est l’ar­ticle : l’avais-je ouvert depuis un site web ou depuis une de ces nombreuses appli­ca­tions ouvrant le contenu d’un lien dans une webview ?
  • Il faudrait évoquer égale­ment la ques­tion du passage d’une appli­ca­tion à une autre. Par exemple une app peut ouvrir une carte d’elle-même ou renvoyer vers Google Maps. Facebook a d’ailleurs récem­ment proposé un proto­cole les renvois entre appli­ca­tions.
  • La plupart des appli­ca­tions ne sont pas des clones du site mobile équi­valent, ce qui perturbe les attentes de l’uti­li­sa­teur. Par exemple Google Search ne permet pas d’uti­liser le mode de shop­ping ou de partage une recherche.

Comparez ça à la simpli­cité de certaines cartes mentales suggé­rées à l’utilisateur : « tout est dans le navi­ga­teur », « tout est sur le bureau », « toutes vos photos seront auto­ma­ti­que­ment synchro­nisés au même endroit », etc. Tant qu’elles ne s’écartent pas trop de la réalité, ces sugges­tion repré­sentent un guide puis­sant.

« The Oculus Rift is the first visual medium that doesn’t have a frame around it »

En avril 2012, Palmer Luckey, 19 ans à l’époque, postait sur un forum de passionnés pour annoncer qu’il faisait de grands progrès sur un casque de réalité virtuelle, Oculus Rift, et qu’il espé­rait bientôt le lancer sur Kickstarter. Un mois après, Carmack se faisait prêter un casque, y adap­tait Doom 3 et en faisait la démo auprès de jour­na­listes. Une entre­prise est créée peu après et des vété­rans de l’in­dus­trie la rejoignent pour lui donner une portée grand public. Deux ans après, Oculus VR est rachetée par Facebook et embauche John Carmack et Michael Abrash. Sacré parcours.

Voici deux liens qui peuvent aider à s’y retrouver :

D’abord, un récit du Time qui décrit très bien l’ex­pé­rience du casque :

I turned my head expe­ri­men­tally, and the view changed, with no discer­nible lag, just as it would have in reality. […] That’s when my brain admitted defeat. It surren­dered to the illu­sion that it was in another world. It wasn’t going to find an edge. There were no edges. The Oculus Rift is the first visual medium that doesn’t have a frame around it.

Il évoque égale­ment les dilemmes des diri­geants autour de l’iden­tité de la compa­gnie :

…they might not be as clear as they thought they were on what virtual reality is actually for. It began as a gaming tech­no­logy, but it turned out first-person shoo­ters weren’t the killer app they expected. “Pretty quickly we realized, ‘O.K., maybe running down hall­ways at 40 m.p.h. isn’t exactly the most comfor­table thing to do in VR when you’re sitting in a chair’” […] So they started thin­king more broadly about what exactly it was they were buil­ding.

Ensuite, des slides détaillés d’Abrash sur les défis tech­niques et cogni­tifs de la réalité virtuelle :

All of the follo­wings are needed :

  • A wide field of view
  • Adequate reso­lu­tion
  • Low pixel persis­tence
  • A high enough refresh rate
  • Global display
  • Optics
  • Optical cali­bra­tion
  • Rock-solid tracking
  • Low latency

Pour aller plus loin, son blog est recom­man­dable.