Les liens de la semaine #9

  • Un chouette recueil de design-fiction (pros­pec­tive ancrant un concept dans les usages) : Une his­toire du futur en cent objets.
  • Un pano­ra­ma des outils pour tes­ter des sites sur mobile.
  • Reportage chez le pro­jet de livrai­son par drones de Google, mais aus­si chez la concur­rence. Deux visions se des­sinent : petits colis pour par­ti­cu­liers ou fret col­lec­tif sur des voies aériennes pré­éta­blies.
  • Un article sur les stades d’intégration d’une tech­no­lo­gie à la culture. Par exemple on ne pense plus à l’écriture, encore moins à la cuis­son des ali­ments, comme à une tech­no­lo­gie.
  • Une ana­lyse visuelle simple et puis­sante mon­trant à quel point les voi­tures bouffent l’espace public.

Concevoir pour l’apesanteur

Strabic a publié un article pas­sion­nant sur la créa­tion d’une bou­teille et d’un verre qui soient uti­li­sables dans une sta­tion spa­tiale. Je vous encou­rage à le lire en détail, mais voi­ci quelques remarques.

La bouteille
La bou­teille – Crédits pho­to : Tanguy Masson, Basile de Gaulle

Par cer­tains aspects (sur­tout pour ce qui est de l’analyse de l’activité et du contexte), on est dans du clas­sique : il y a des codes à inté­grer (par­ti pris que la bou­teille reste verte), un aspect social (le rituel de boire ensemble), une dia­lec­tique entre usage pres­crit et réel (l’alcool est inter­dit dans les sous-marins et les envi­ron­ne­ments spa­tiaux, donc soit on boit en cachette, soit le chef est conci­liant).

Quant à la concep­tion, elle est lar­ge­ment exo­tique. Pour tes­ter le bon fonc­tion­ne­ment des objets, ils uti­lisent des nacelles en chute libre dont l’intérieur est fil­mé. Apparemment la méthode est de leur cru (ils citent des ins­pi­ra­tions mais je ne trouve pas de sources). Pas le plus com­mode mais c’est fas­ci­nant. Je me suis pris à rêver à des pro­ces­sus d’itération plus souples. À quand le pre­mier desi­gner dans l’espace, équi­pé de machines à pro­to­ty­page rapide ?

L’absence de gra­vi­té change le moindre geste et influe sur bien des aspects de la phy­sique. Mais il faut en tirer par­ti :

Et il ne s’agit pas seule­ment de s’accommoder de l’apesanteur, mais aus­si et sur­tout de tirer pro­fit d’autres forces phy­siques qui deviennent gou­ver­nantes. Je pense notam­ment à la capil­la­ri­té, qui est lar­ge­ment inhi­bée par la gra­vi­té sur Terre mais qui devient domi­nante en ape­san­teur.

En jouant avec la manière dont les fluides sont rete­nus ou repous­sés selon la topo­lo­gie et le maté­riau, plus une valve pour le gou­lot, ils ont ain­si pu recréer le geste de se ser­vir un verre et de le boire. Plus lar­ge­ment, les desi­gners réflé­chissent à la réin­ven­tion de tout un réper­toire de concepts et d’opérations. Par exemple, s’arrimer ou coin­cer un objet entre des bandes souples, au lieu de tout san­gler et accro­cher.

Le verre
Le verre – Crédits pho­to : Tanguy Masson, Basile de Gaulle

Octave De Gaulle : Distiller, sur Strabic.

Les liens de la semaine #8

Les liens de la semaine #7

  • Strabic fait la chronique du livre Max Bill / Jan Tschichold : La querelle typographique des modernes, à propos du débat entre ces deux théoriciens de la typographie et des revirements de Tschichold, passé du modernisme au classicisme. J'ai déjà parlé de lui dans mon article sur L'éternelle querelle du minimalisme.

  • Comment les sites de commerce en ligne aident les internautes à choisir la bonne taille. Voir aussi le projet de cette startup française.

  • Une énième anecdote sur Steve Jobs, mais qui illustre très bien l'importance de la divergence et du hasard dans le prototypage. En gros, il a adoré un prototype de souris sans bouton, alors que pour les designers qui la lui ont présenté c'était un bug, pas une feature.

  • Un redesign sauvage des panneaux expliquant les horaires de parking. Un bel exemple de design de l'information dans le quotidien.

  • Archipel, un essai feuilletonnesque de Martin, avec comme fil rouge l'écrivain Edogawa Rampo, les représentations du Japon et le motif de l'île à travers les cultures. Hautement recommandé. Je cite :

    …nous voguerons d'île en île pour découvrir l'art subtil et délicat de la mélecture, en suivant les chemins qui vont de Sherlock Holmes à Death Note, de Monte Cristo à Gankutsuou et de Fantomas à Ken le Survivant.

Les liens de la semaine #6

  • Blackberry va sor­tir un gros télé­phone avec un écran car­ré. C’est un choix auda­cieux (sui­ci­daire ?) puisqu’il va à rebours des idées reçues sur l’ergonomie phy­sique des smart­phones. Je l’imagine assez confor­table à uti­li­ser si l’on accepte d’y mettre les deux mains. Il est suf­fi­sam­ment large pour être vrai­ment en pris en main (comme un gros smart­phone type Galaxy Note en mode pay­sage), avec un écran suf­fi­sam­ment haut pour que le conte­nu ne soit pas bouf­fé par le cla­vier et l’interface.

  • Un axe de réflexion inté­res­sant pour des appa­reils ves­ti­men­taires vrai­ment utiles : « wea­rable devices [should] leve­rage their phy­si­ca­li­ty, their pre­sence in my imme­diate envi­ron­ment, to add to my inter­ac­tions as they hap­pen, rather than record aspects of the world for later. » Cela per­met­trait aus­si de les rendre plus sociaux.

  • Pourquoi y a-t-il si peu de jeux vidéo vio­lents ? : une satire très juste moquant une excuse fré­quem­ment employée pour expli­quer la pré­pon­dé­rance de jeux vio­lents, selon laquelle les inter­ac­tions sociales seraient plus dif­fi­ciles à modé­li­ser et à tra­duire en jeu. Je trouve l’article salu­taire, parce que c’est une idée intui­tive et répan­due, y com­pris chez ceux appe­lant de leurs vœux plus de jeux non-violents.

  • Partager : l’icône qui ne met per­sonne d’accord : un article sur le manque de conven­tion stable autour de ce sym­bole, avec quelques nou­velles pro­po­si­tions. J’aurais aimé que l’article aille plus loin et ques­tionne la séman­tique de ces icônes. Y a-t-il une réelle uni­té dans les fonc­tions sous-jacentes, par exemple entre « trans­mettre par email », « pos­ter une pho­to sur Twitter », « rendre acces­sible un docu­ment sur Google Drive » ?

  • Des livres élec­tro­niques gra­tuits : Mobile Design Patterns, The Guide to Wireframing, Mobile Book of Trends, Web Design Book of Trends, The User Experience Guide Book For Product Managers et UX Design for Startups.

« The Oculus Rift is the first visual medium that doesn’t have a frame around it »

En avril 2012, Palmer Luckey, 19 ans à l’époque, pos­tait sur un forum de pas­sion­nés pour annon­cer qu’il fai­sait de grands pro­grès sur un casque de réa­li­té vir­tuelle, Oculus Rift, et qu’il espé­rait bien­tôt le lan­cer sur Kickstarter. Un mois après, Carmack se fai­sait prê­ter un casque, y adap­tait Doom 3 et en fai­sait la démo auprès de jour­na­listes. Une entre­prise est créée peu après et des vété­rans de l’industrie la rejoignent pour lui don­ner une por­tée grand public. Deux ans après, Oculus VR est rache­tée par Facebook et embauche John Carmack et Michael Abrash. Sacré par­cours.

Voici deux liens qui peuvent aider à s’y retrou­ver :

D’abord, un récit du Time qui décrit très bien l’expérience du casque :

I tur­ned my head expe­ri­men­tal­ly, and the view chan­ged, with no dis­cer­nible lag, just as it would have in rea­li­ty. […] That’s when my brain admit­ted defeat. It sur­ren­de­red to the illu­sion that it was in ano­ther world. It wasn’t going to find an edge. There were no edges. The Oculus Rift is the first visual medium that doesn’t have a frame around it.

Il évoque éga­le­ment les dilemmes des diri­geants autour de l’identité de la com­pa­gnie :

…they might not be as clear as they thought they were on what vir­tual rea­li­ty is actual­ly for. It began as a gaming tech­no­lo­gy, but it tur­ned out first-person shoo­ters weren’t the killer app they expec­ted. “Pretty qui­ck­ly we rea­li­zed, ‘O.K., maybe run­ning down hall­ways at 40 m.p.h. isn’t exact­ly the most com­for­table thing to do in VR when you’re sit­ting in a chair’” […] So they star­ted thin­king more broad­ly about what exact­ly it was they were buil­ding.

Ensuite, des slides détaillés d’Abrash sur les défis tech­niques et cog­ni­tifs de la réa­li­té vir­tuelle :

All of the fol­lo­wings are nee­ded :

  • A wide field of view
  • Adequate reso­lu­tion
  • Low pixel per­sis­tence
  • A high enough refresh rate
  • Global dis­play
  • Optics
  • Optical cali­bra­tion
  • Rock-solid tra­cking
  • Low laten­cy

Pour aller plus loin, son blog est recom­man­dable.

Quelques exemples de design fantaisiste voire un brin pervers

Noodles coolers