« The Oculus Rift is the first visual medium that doesn’t have a frame around it »

1 avril 2014 | Pas encore de commentaires

En avril 2012, Palmer Luckey, 19 ans à l’époque, postait sur un forum de passionnés pour annoncer qu’il faisait de grands progrès sur un casque de réalité virtuelle, Oculus Rift, et qu’il espérait bientôt le lancer sur Kickstarter. Un mois après, Carmack se faisait prêter un casque, y adaptait Doom 3 et en faisait la démo auprès de journalistes. Une entreprise est créée peu après et des vétérans de l’industrie la rejoignent pour lui donner une portée grand public. Deux ans après, Oculus VR est rachetée par Facebook et embauche John Carmack et Michael Abrash. Sacré parcours.

Voici deux liens qui peuvent aider à s’y retrouver :

D’abord, un récit du Time qui décrit très bien l’expérience du casque :

I turned my head experimentally, and the view changed, with no discernible lag, just as it would have in reality. […] That’s when my brain admitted defeat. It surrendered to the illusion that it was in another world. It wasn’t going to find an edge. There were no edges. The Oculus Rift is the first visual medium that doesn’t have a frame around it.

Il évoque également les dilemmes des dirigeants autour de l’identité de la compagnie :

…they might not be as clear as they thought they were on what virtual reality is actually for. It began as a gaming technology, but it turned out first-person shooters weren’t the killer app they expected. “Pretty quickly we realized, ‘O.K., maybe running down hallways at 40 m.p.h. isn’t exactly the most comfortable thing to do in VR when you’re sitting in a chair’” […] So they started thinking more broadly about what exactly it was they were building.

Ensuite, des slides détaillés d’Abrash sur les défis techniques et cognitifs de la réalité virtuelle :

All of the followings are needed :

  • A wide field of view
  • Adequate resolution
  • Low pixel persistence
  • A high enough refresh rate
  • Global display
  • Optics
  • Optical calibration
  • Rock-solid tracking
  • Low latency

Pour aller plus loin, son blog est recommandable.

Le design thinking et le mythe du designer-magicien

9 février 2014 | Pas encore de commentaires

Résumé : le design n’est pas une panacée.

On entend par design thinking le fait de recourir à des designers, en personne ou via des méthodes qu’on leur prête. Cela peut être à des fins de conception, d’innovation, de changement organisationnel, d’amélioration du quotidien, de politique, bref d’un peu tout et n’importe quoi. Bien qu’on croise des dizaines de définitions, le design thinking est supposé principalement être un processus :

  • Itératif
  • Centré sur l’humain
  • Créatif dans la résolution de problèmes

De prime abord, ces critères sont positifs, mais quel rapport avec le design ou les designers ? Tout repose sur l’idée que celui qui fait vœu de design acquiert certaines capacités supérieures ou uniques, qu’il peut appliquer à peu près à tous les domaines. Cette supposée exclusivité me paraît très contestable :

  1. Travailler de manière itérative et incrémentale est depuis longtemps une tarte à la crème dans l’industrie.

  2. Garder à l’esprit les besoins des usagers est quelque chose de présent dans certains milieux, notamment en ergonomie. Les techniques de terrain, quant à elles, viennent largement des sciences humaines et sociales. Comme le dit Peter Merholz, ce n’est pas pour autant qu’on parle de socio thinking ou d’ethno thinking.

  3. La créativité est une notion très floue. On peut la rattacher à l’intuition, mais celle-ci n’est ni une habilité particulière ni quelque chose de propre au designer : c’est seulement la manière dont nous utilisons notre expérience de manière intériorisée et non-réflexive (cf cet article de Raskin pour ce qui est des IHM). On rapproche également la créativité de l’abduction (appelée aussi inférence à la meilleure explication), mais cela revient à dire qu’on est designer dès qu’on fait un diagnostic médical, qu’on résout une enquête criminelle ou qu’on essaye de deviner qui s’est servi dans le frigo la nuit dernière. Enfin, en parlant de créativité, on aime à imaginer le designer comme celui qui sait réfléchir en dehors des sentiers battus et voir à travers les problèmes mal posés. Cela impliquerait qu’on est un peu designer dès qu’on fait preuve d’audace intellectuelle, ce qui est encore une façon pour le design de tout ramener à soi. Steve Jobs était un businessman visionnaire, pas besoin d’en faire un designer.

Bref, ces caractéristiques n’ont rien d’exceptionnel et sont largement répandues.

On peut répondre que ces traits sont présents ici et là mais ont été rarement combinés dans une seule discipline. On peut également rétorquer que le design thinking voit le design comme une disposition latente en chacun et pas comme un don réservé à une caste (cf. par exemple how designers think de Nigel Cross, qui s’ouvre par « tout le monde peut designer, et tout le monde le fait »). Pourtant le mystère reste entier : les designers ont-ils un talent particulier et ce talent est-il généralisable à n’importe quel type de problème ?

Quelque soit la réponse, beaucoup agissent comme si c’était le cas et cela montre que l’on prête un pouvoir démesuré au design. Que l’on mette l’accent sur la discipline ou sur ses praticiens, ce statut messianique existe surtout parce qu’on a une vision très fantasmée du potentiel et de l’influence du design. De la même manière qu’on voit le philosophe comme un sage, on prend le designer pour un magicien, quelqu’un ayant tout compris et pouvant tout faire : il voit dans les tréfonds de l’âme des utilisateurs, il prédit les usages de demain, il guérit les grosses organisations de leurs scléroses, etc. Cette complaisance entretenue a sans doute été utile pour promouvoir et légitimer le design, au point que Don Norman a pu y voir une fiction utile. Mais cela me paraît une mauvaise excuse, même sous l’angle de la communication : les fantasmes, surtout aussi séduisants, parasitent les débats, créent des attentes déplacées et à terme font du mal à tout le monde.

Le design thinking abrite de nombreux bons conseils et a été l’étendard de bien des beaux projets, mais cela reste à mon avis un concept inutile.


Pour aller plus loin, on pourra lire cette critique ainsi que cet article de Lucy Kimbell, intéressant en lui-même et contenant beaucoup de références pour et contre sur le sujet.

Axure 7 : panorama des nouveautés

7 janvier 2014 | Pas encore de commentaires

Pour ceux qui ne sont pas sortis de l’industrie du livrable au kilo1 et qui ont toujours besoin d’un outil de maquettage IHM polyvalent, la sortie d’Axure 7 est une bonne nouvelle, d’autant plus que la mise à jour est gratuite pour les possesseurs d’une licence. Même si certaines nouveautés peuvent laisser perplexes (ombres portées internes et externes, un mode pseudo-responsive, etc.), la liste des fonctionnalités et des améliorations est impressionnante. La page de présentation est très détaillée, mais voici une liste de ce qui est intéressant pour moi au quotidien.

Je vous préviens, l’article est plein d’anglicismes et de features (argh ça commence) qui vous paraitront sans doute dérisoires.

  • Meilleure gestion du texte : ajout de widgets header, libellé, paragraphe (avec lorem ipsum intégré !). Le wrapping du texte peut se désactiver au double clic ou via une option (ce qui permet au widget de se redimensionner comme un grand suivant la longueur du texte).
  • Chaque écran possède maintenant un historique d’action, changer d’écrans n’annule pas la possibilité d’annuler une action. J’en pleurerais.
  • Possibilité d’ajouter des dossiers dans l’arborescence. J’en pleure.
  • Interactions : beaucoup plus d’évènements gérés, scripting étendu.
  • Des interactions de plus haut niveau sont incluses (pour faciliter la gestion du z-index, la création de popins, d’accordéons ou de menus au survol).
  • Lien rapide entre pages, pour éviter l’usine à gaz qu’est le gestionnaire d’interactions.
  • Les widgets peuvent être cachés ou déplacés, comme un panneau dynamique. Le gestionnaire de panneau dynamique inclut les widgets.
  • Les dynamic panels peuvent s’ajuster automatiquement à la taille du contenu.
  • Moins de limites artificielles dans la personnalisation des widgets : possibilité de transformer un widget en un autre type de widget, de changer la hauteur d’un droplist (ie. un menu « select »). Les menus de navigationt sont moins galère à redimensionner.
  • Un nouveau mode de prévisualisation rapide des maquettes, en plus du classique, qui fonctionne un peu comme LiveReload. La première génération est très rapide et il suffit de rafraichir le navigateur pour que les changements soient pris en compte. Chaque chargement de page est plus long, mais plus besoin de générer en permanence dans Axure.
  • Possibilité de chercher dans l’arborescence d’une maquette HTML et de surligner les éléments interactifs.
  • Gestion des polices d’icônes, ce qui permet d’avoir des icônes colorisables et redimensionnables sans perte de qualité.
  • Réorganisation des menus contextuels et des panneaux style et propriété.
  • Un pattern de « répétition« , pour créer une liste ou une grille d’éléments basée sur un jeu de données. Le tout peut être interactif (filtre, tri, ajout et suppression d’éléments). La fonction est probablement overkill et son utilisation totalement alambiquée. Toutefois, une utilisation basique et intéressante est de pouvoir mettre à jour facilement une mise en page complexe et répétitive. Par exemple on peut générer une grille de produits avec à chaque fois un titre, une description, une image, etc. en spécifiant une seule celulle.

Un menu radial inspiré des jeux de tir

16 avril 2013 | 2 commentaires

Résumé : Plein de mots arides sur les modes en IHM, puis une modeste proposition d’interaction pour écran tactile.

Rappels sur les modes

En IHM, un mode est un paramètre qui permet de produire différents résultats avec le même input, selon que ce mode soit activé ou non. C’est en fait très simple : par exemple enclencher la touche Caps Lock fait basculer les autres touches en mode « lettre capitale ».

On considère classiquement que c’est une technique utile mais à manier avec précaution. C’est pratique pour augmenter l’éventail des possibilités. Les touches Shift et Caps Lock permettent de doubler le nombre de caractères que l’on peut entrer, alors que les premières machines à écrire avaient un clavier dédoublé ou devaient se contenter d’une seule casse. Le problème est que cela risque d’égarer l’utilisateur. Vous vous souvenez sans doute de l’inénarrable mode « refrappe » : on pouvait l’activer avec la touche Insert et ce n’était signalé que par un minuscule RFP en bas de la fenêtre de Microsoft Word. Il était facile d’entrer dans ce mode sans le vouloir mais nettement plus difficile d’en sortir, quand on ne connaissait pas le truc.

Jeux vidéo et quasi-modes

Si on veut avoir le beurre et l’argent du beurre, Jeff Raskin recommande l’utilisation de ce qu’il appelle des quasi-modes, c’est-à-dire des modes qui demandent une intervention constante de la part de l’utilisateur. Citons le cas du pédalier d’un piano ou la touche Shift d’un clavier : elle n’a pas d’effet si elle n’est pas pressée. Cela demande plus de coordination motrice, mais en contrepartie les deux actions (ici, shift + lettres) sont liées et concomitantes. L’utilisateur a ainsi plus de contrôle sur le système et cela diminue les risques de rester dans un mode sans s’en rendre compte.

Dishonored
Dishonored (ZeniMax / Arkane Studios, 2012)

Certains jeux vidéo croisent cette idée avec celle des menus radiaux (cf. la capture d’écran supra). Si on veut par exemple changer d’arme, on maintient une touche (souvent la molette de la souris) pour faire apparaitre un cercle d’items. Diriger la souris dans la direction d’un item permet de le sélectionner. C’est une très bonne idée qui fait intervenir plusieurs concepts :

  • La mémoire musculaire (ou apprentissage moteur). Au début, il faut apprendre à situer et reconnaitre le pictogramme de l’item souhaité, mais avec l’habitude tout ce qu’il y a savoir, c’est un mouvement de la main selon un certain angle.
  • La loi de Fitts, selon laquelle le temps mis par l’utilisateur pour atteindre une cible dépend de sa taille et de son éloignement (je schématise). Ici la distance est infime (il faut à peine bouger la souris) et la taille angulaire est grande (plus ou moins, selon le nombre d’items).
  • Le quasi-mode. Ici, le fait de devoir maintenir la touche est une force plutôt qu’un pis-aller, car ce genre de menu sert d’accès rapide. Il est utilisé souvent et brièvement. Ce ne serait pas adapté pour l’inventaire d’un jeu de rôle, dans lequel on s’attarde plus.

Le design d’interfaces pourrait s’inspirer de cette idée. Cela fait longtemps que les menus radiaux sont utilisés ici et là, mais ce n’est pas toujours convaincant. Dernièrement, on peut citer l’excellente application OneNote sur la Surface de Microsoft, ou bien les widgets s’inspirant de Path – lesquels qui brillent surtout par leur animation.

Je trouve l’idée particulièrement adaptée aux écrans tactiles, donc j’ai en tête un modèle d’interaction de ce genre : presser deux doigts pour faire apparaitre un menu, puis les faire glisser vers l’item désiré. Décoller les doigts de l’écran suffit à sélectionner ce dernier. L’interaction conjugue la facilité des gestes tactiles et l’immédiateté du feedback visuel. Le résultat est fluide puisque les doigts ne quittent pas l’écran. Dans l’animation ci-après (oui c’est juste un Gif pourri), le menu apparait vers le haut pour ne pas être caché par la main. L’exemple est assez limité (partager un article vers divers services), mais au-delà ce genre d’interaction me semble prometteur.

2x\_Press\_Hold
Cliquer sur l’animation pour l’arrêter.

Cela pourrait être utilisé soit comme menu contextuel, soit comme menu global (ie qui permettrait d’accéder aux même actions quelque soit l’endroit où j’appuie). Le premier cas serait utile avec beaucoup de cibles potentielles distinctes (par exemple une page pleine de liens), tandis que le second serait plus avantageux avec des actions répétitives (par exemple accéder à une palette d’outils dans une application de dessin). Je suis preneur d’avis et de critiques. L’utilisabilité aussi bien que l’utilité de cette proposition sont certainement critiquables et j’ai pu passer à coté de travaux semblables.

Voir d'autres travaux

Quand le mépris se déguise en empathie

12 avril 2013 | Pas encore de commentaires

Il est louable de se mettre à la place des gens et de comprendre qu’ils utilisent leurs outils quotidiens de manière pragmatique. Cela parait évident et c’est le point de départ de la conception centrée sur l’utilisateur. C’est grâce à ça qu’on conçoit des interfaces simples, sans jargon ni option inutile. Pourtant cette importance de l’empathie est souvent caricaturée et transformée en dédain.

« Les gens normaux se moquent de telle ou telle chose » : cette tournure est trop souvent utilisée à propos de tout et n’importe quoi. C’est un moyen trop facile pour reprocher à son interlocuteur d’être coupé des réalités et d’accorder de l’importance à ce qui n’en a pas aux yeux de ceux qui comptent, les utilisateurs finaux. « Les utilisateurs lambda se fichent de RSS, de HTTP ou de tel détail technique », « le grand public se moque de la neutralité du net ou de la protection de la vie privée », « madame Michu ne veut pas savoir quel OS tourne sur son téléphone ». En raisonnant ainsi, on fabrique de toute pièce la fiction paresseuse d’un utilisateur forcément négligent et inculte. Certes, la plupart des gens ont une utilisation superficielle de la plupart des services et produits qu’ils utilisent. Le plus souvent, ils se moquent du soubassement technique et des enjeux socio-politico-économiques qu’il peut y avoir derrière. Mais voir tout au prisme d’une échelle unique « noob absolu — nerd ultime » est extrêmement réducteur.

Je peux être très au fait des ordinateurs classiques mais largué par les smartphones, ou l’inverse. Je peux avoir fait des méfaits de la publicité un cheval de bataille personnel tout en me contrefichant de, mettons, les conditions de travail des ouvriers chinois. Je peux avoir quinze ans, n’utiliser mon téléphone que pour texter et être malgré tout assez calé en hardware, à force de comparer avec les copains les specs des modèles à la mode. Il y a plein de raisons qui font qu’on s’intéresse à quelque chose. Les gens sont compliqués.

Et les gens changent. Si une fonctionnalité dont dépend madame Michu existe sur iOS et pas sur Android, elle aura plus facilement tendance à se rappeler de la différence. La plupart des gens font peu attention au partage des informations personnelles, jusqu’au jour où, sur Facebook, une photo deviendra visible par la mauvaise personne. Des problèmes abstraits peuvent vite devenir moins lointains si on montre aux gens l’influence que cela peut avoir sur leur vie.

Observatoire des utilisabilités : le texte tronqué

10 avril 2013 | 5 commentaires

C’est agaçant quand une interface à base de tableaux ou de grille tronque les libellés, les rendant incompréhensibles. Dans les exemples suivants (respectivement Vimeo et l’iTunes Store), beaucoup d’importance est accordée aux images alors qu’elles ne sont guère informatives. La grille est tellement contraignante que les liens sont facilement trop longs et se retrouvent largement tronqués. Il faut donc passer la souris sur chacun d’entre eux pour avoir une infobulle et comprendre de quoi parlent les conférences. Non mais franchement.

Usability Fail : iTunes


Usability fail - Vimeo

Pour moi tous mes amis sont beaux – À propos de Facebook Home

5 avril 2013 | Pas encore de commentaires

Facebook a dévoilé Home, une surcouche pour téléphones Android. Fast Company a un bon résumé des concepts à l’œuvre derrière le design.

Une des fonctionnalités majeures est « Cover Feed », à savoir la transformation de l’écran de verrouillage en diaporama montrant les nouveaux statuts de ses contacts. J’ai lu beaucoup de réactions du genre « ces photographies en plein écran, c’est joli en pub, mais qu’est-ce qu’on fait si on a des amis moches ou mauvais photographes ? » (ici par exemple). Cette proposition de redesign pour Facebook avait essuyé les même critiques : c’est joli en théorie, avec des mannequins et des paysages grandioses, mais ce serait moins rose dans la vraie vie.

Il y a derrière cette critique une incompréhension de ce qui fait l’attrait des réseaux sociaux. On ne peut pas juger « la vraie vie » selon les critères esthétiques d’une publicité, parce que cette vie, c’est la mienne. Les photos que je vois passer dans mon fil Facebook sont toutes liées à mes contacts : ils apparaissent dessus ou ils étaient derrière la caméra. Au minimum ils les ont assez aimés pour les partager. Si je vois passer des dizaines de photos stupides de semi-inconnus, c’est un autre problème et c’est moi que ça regarde.

Je ne dis pas que ce nouveau service de Facebook est une idée géniale, ni que j’ai envie de voir l’écran de verrouillage de mon téléphone se remplir d’images de 9Gag ou de photos de soirée sans filtre anti-yeux rouges (argh !). La chose importante, c’est que ces images sont signifiantes pour moi. Le reste est une question de paramétrage : j’imagine qu’il y aura un minimum d’options de filtrage, comme actuellement sur Facebook.com.

Il y a évidemment une question de degré : on peut accepter un flot de contenu de qualité variable, tant que ça reste sur Facebook et pourtant refuser l’idée que ça envahisse tout votre téléphone. Mais chacun son truc. Il y a bien des manières d’être social et de le montrer. Si vous n’êtes pas du genre à chatter toute la journée ou à mettre des photographies de votre entourage en économiseur d’écran, vous n’êtes sans doute pas la cible de Home.


Message d’intérêt général

Je suis passé de Tumblr à WordPress. Je vous prie de m’excuser pour tout désagrément, bombardement dans vos RSS et manque de finition du site.

Nouvelle interface de Firefox : premières impressions

31 mars 2013 | Pas encore de commentaires

Mozilla a livré la première version utilisable de la nouvelle interface pour Firefox, baptisée Australis. On peut l’essayer ici. Mes premières impressions sont mitigées.

australis

  • Firefox est en bas. Des onglets incurvés et pas obliques et quelques différences au niveau des boutons de navigation, c’est à peu près la seule différence avec Google Chrome. La marge de manœuvre pour innover graphiquement est certes assez étroite, puisque les interfaces des navigateurs sont de plus en plus minimalistes et que l’icône de droite devient presque une norme. Tout de même, un peu d’originalité n’aurait pas fait de mal, ne serait-ce qu’en termes d’image. J’aimais bien la séparation avec les boutons de fenêtre dans ce prototype, mais ça n’a pas l’air d’avoir été retenu.

  • Vouloir alléger l’interface et rendre plus discrets les onglets non-sélectionnés était louable, mais cela crée deux problèmes. D’abord, on se retrouve avec deux thèmes d’onglets différents au lieu d’une variation sur le même thème. Alors qu’auparavant l’onglet non-sélectionné était simplement grisé, il change maintenant totalement d’apparence. Par soucis de cohérence, il aurait fallu aller jusqu’au bout de l’idée et mettre des onglets incurvés partout. Ensuite, il y a tellement peu de chrome qu’on perd en structure. Sur la capture d’écran, le favicon à gauche se balade sans qu’on puisse le rattacher visuellement à quelque chose. Si on a de nombreux onglets d’ouverts, la ligne de séparation est tellement légère qu’il est plus difficile de les distinguer entre eux. Firefox n’est pas le seul à souffrir de cette tendance au dépouillement, voyez par exemple cette impression désordonnée que donne Reeder :

  • Le menu de droite en popover est encore en travaux dont je réserve mon avis définitif mais, à mon humble avis, il y a un gros travail à faire au niveau de l’architecture de l’information et de la priorisation des tâches. Oui, la barre de menus de Mac OS a trente ans et elle embête tout le monde, mais elle est inamovible et il faut faire avec (contrairement à Windows qui s’en passe de plus en plus). Le menu de droite est là pour contourner cette barre en offrant un « best-of » des actions les plus utilisées, mais du coup c’est un méli-mélo sans grande cohérence : « imprimer » à coté de « historique », il y a l’historique mais pas les marque-pages, etc.

  • Un an et demi après la sortie de Mac OS Lion, les barres d’ascenseur ne sont toujours pas conformes : elles ne disparaissent pas quand on ne scrolle pas et ont toujours une zone réservée. Si j’en crois leur bug tracker, ça devrait finir par arriver, mais saperlipopette quoi.

« Make buttons look like buttons »

8 février 2013 | Pas encore de commentaires

Cette recommandation du site UXMatters est parfaitement raisonnable : il faut que les possibilités d’action soient facilement reconnaissables dans une page ou un logiciel. Cela étant dit, que signifie cette tautologie ? Un bouton, ça peut ressembler à plein de choses. Typiquement, ceux d’une interface graphique ne sont pas des interrupteurs à leviers, à bascule, à tirer… On a choisi un certain type, le bouton poussoir. Pas le gros rouge qui arrête une machine en urgence, plutôt des boutons proches de ceux d’un magnétoscope, un peu saillants, avec un libellé ou un symbole dessus.

Là où je veux en venir, c’est que cette phrase révèle qu’on n’est plus seulement dans le champ des affordances et du visuel, mais aussi dans celui des conventions et de ce que Norman appelle des « signifiants sociaux ». On dessine un bouton comme ça, non seulement parce qu’il invite à l’action, mais aussi parce que tout le monde fait pareil et que les utilisateurs sont habitués à cette apparence.

L’éternelle querelle du minimalisme

4 février 2013 | 1 commentaire

S’il y a une chose dont manquent les débats actuels sur le skeuomorphisme et ce qu’on appelle le flat design, c’est de recul historique.

D’abord, un peu de contexte. Par flat design, on entend un style dépouillé mettant en avant le contenu : des effets graphiques réduits au minimum, pas de recours à des références kitsch. L’ennemi, c’est le skeuomorphe, à savoir un trait autrefois fonctionnel et devenu purement ornemental. Par exemple, la lumière rouge d’une cigarette électronique imite le bout allumé de son équivalent en papier. En IHM, citons l’animation de page qui se tourne dans une application de lecture. Par extension, on utilise aussi le terme pour qualifier une apparence rétro, par exemple la texture de cuir dans iCal. A l’inverse, l’interface épurée de Windows 8 et Windows Phone est vue comme flat. Pour un résumé express de ces débats, voir par exemple ici.

On fait souvent de cette opposition une tendance actuelle, alors que l’histoire des formes récente et moins récente est remplie d’exemples de débauche de kitsch et de réactions rigoristes. Voici quelques exemples, glanés ici et là. J’espère ne pas avoir fait trop de raccourcis historiques.

En 2006, les créateurs de Rogue Amoeba (un éditeur de logiciels pour Mac) plaidaient pour la simplicité et l’intemporalité et raillaient la surenchère d’effets graphiques dans les produits de leurs conccurents. Il y a même une page Wikipédia sur ces interfaces qu’ils appelèrent, non sans ironie, « délicieuses ». Ils faisaient référence, par exemple, à la fumée se dégageant de la fenêtre du logiciel de gravure Disco – Cf. cette vidéo.

En 2001 sortait Mac OS X, avec ses boutons bleus reluisants et ses animations. Alors que Jobs vantait un graphisme qu’on avait envie de lécher, on cria au “style over substance”, on reprocha aux designers d’Apple de se faire plaisir et on rappela que l’esthétique pouvait desservir l’utilisabilité. Aujourd’hui, on rappelle que Jony Ive, chantre du design épuré, a commis des coques d’iMac dans ce genre :

iMac kitsch

En 1928, Jan Tschichold publiait The New Typography, ouvrage où il appelle de ses vœux la naissance d’une typographie moderne[1]. Cela signifiait pour lui une « rupture complète avec la typographie ancienne » et impliquait de « se débarrasser de tout concepts décoratifs et de se tourner vers le design fonctionnel » (je cite, p. 64). Il s’oppose particulièrement à la copie servile de styles classiques (par exemple de la part du mouvement Arts & Crafts) et à l’inventivité désordonnée et surchargée de l’Art Nouveau. À la place, il propose la recherche de formes simples, rationnelles et en phase avec leur temps. Il ne faut pas entendre ce modernisme de manière abstraite : il ne s’agit pas de prétexter un « esprit du temps » commode et évanescent, mais d’être en adéquation avec la technique et les besoins de l’époque.

Par exemple, il soutient que l’imprimerie est devenue mature quand sa typographie et sa mise en page ont cessé de s’inspirer du codex (cf. le chapitre « The old typography »). Il crédite notamment Alde l’Ancien pour cette évolution. Le travail de celui-ci sur l’édition du Songe de Poliphile montre une mise en page claire et des illustrations lisibles, une police latine et non plus gothique, ainsi qu’une utilisation moins lourde des ligatures. De même, selon Tschichold, le graphisme du début du XXème siècle avait du mal à s’affranchir de l’héritage du livre et l’appliquait maladroitement à des supports nouveaux (notamment l’affiche qui connut son essor à cette époque).

À noter aussi qu’il revint plus tard sur ses propres idées en les jugeant trop rigides (et même fascisantes : auto-point Godwin), cf. p. 36 de l’introduction.

Ce qui est assez drôle, c’est que le mouvement Arts & Crafts, que j’ai évoqué et que Tschichold trouvait kitsch, est né lui aussi en réaction au mauvais goût de son temps. Mais avec une grosse différence : l’adversaire n’était plus le passéisme mais au contraire montée du machinisme. En effet, les tenants de ce courant valorisaient la confection manuelle et rejetaient les ornementations artificielles créées par les machines, par exemple la lithographie imitant le rendu de la gravure sur bois. Selon eux, les décorations ne devaient pas trahir le matériau utilisé. Cela fait beaucoup penser aux logiciels qui sont censés « assumer leur nature purement numérique » et ont par conséquent des interfaces flat. Les gens font des logiciels comme ils veulent, mais je trouve que se réclamer d’une prétendue essence du numérique est un mauvais argument.

Il y a en architecture un principe très proche de ce respect des matériaux: « Truth to materials ». Plus généralement, on retrouve dans ce domaine une opposition similaire entre courant fonctionnaliste et courant post-moderne. Ce dernier n’hésite pas à juxtaposer les influences et les formes, par exemple le fronton de la tour Sony à New-York (ex-AT&T Building), dans un maniérisme qui me rappelle le lecteur de cassettes utilisé en fond d’écrans de l’application de podcasts d’iOS. Pour quelque chose de plus bigarré, on peut aller voir la maison faite par Gehry à Venice Beach.

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(Bâtiment de  Philipp Johnson. Photo de David Shankbone, CC-BY-SA-3.0, via Wikimedia Commons).

Sans vouloir pousser le bouchon trop loin, on pourrait remonter jusqu’à l’opposition entre classique et baroque. Que ce soit dans l’alternance des deux styles en histoire de l’art ou dans le couple de concepts développés a posteriori (notamment par Wölfflin), il y a à mon sens un même mouvement de balancier. Du coté du classique, la recherche de la simplicité, de l’harmonieux et du vraisemblable, de l’autre un goût pour l’excès, la contradiction et l’illusion. Ainsi, de nos jours, le classicisme serait plutôt contre l’utilisation d’ombres incurvées (utilisées pour créer un effet de coin relevé de ce genre), parce que c’est un truc qui ne sert à rien et qui ne fonctionne qu’en trompant le cerveau. Dans cet esprit, une ombre portée habituelle serait plus acceptable : c’est aussi une illusion mais elle a sa cohérence propre (ce n’est pas une forme impossible) et elle permet de distinguer plusieurs plans. Alors que d’un point de vue baroque, bien des effets graphiques sont des illusions (par exemple la perspective forcée), l’important est que l’œil n’y voie que du feu. Par exemple, le relief sous le titre ci-après n’est en fait qu’une ombre portée, en zoomant sur le site d’origine on voit un jeu entre les deux niveaux de couleur. On utilise le médium au-delà de ce qui a été prévu, mais qu’importe.

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Il est évidemment contestable de lire tous ces évènements selon une grille unique, comme s’il y avait une dichotomie intemporelle entre classicisme et baroque qui s’incarnait partout de la même façon. Comme le montre le cas du mouvement Arts & Crafts, on peut lutter contre le kitsch et cinquante ans après être rangé dans le camp du mauvais goût. Il y a pourtant des similarités frappantes : d’un coté une conception fonctionnaliste et minimaliste, de l’autre une approche beaucoup plus permissive, qui refuse de se soumettre à des règles rigides et qui utilise tous les moyens d’expression à sa disposition (y compris, donc, l’ornementation).

Tout cela ne nous dit pas qui a raison. Sans répondre à cette question, un point important est qu’on crée toujours dans un certain contexte. Helvetica a eu un énorme succès en son temps parce que la police répondait à un besoin. On ne peut pas discuter de son caractère « trop neutre » ou « fade » dans l’absolu. De même, il est facile de critiquer certains excès d’Apple au début des années 2000, alors que cela s’inscrivait dans un objectif de rendre l’informatique plus accessible et familière. De plus, le design est une activité, un work in progress : Apple, dans ses recherches de formes nouvelles, a vendu des laptops qui ressemblent à un jouet ou à une palourde. Pourquoi pas. Ils ont essayé, puis sont passé à autre chose

Le propos de cette note était limité : il s’agissait de rappeler que les débats actuels sont l’écho d’anciennes querelles. Sur le fond de la question, je me limiterais à dire « ça dépend » et « c’est comme tout, il ne faut pas en abuser ». Il y a toutefois un aspect intéressant sur lequel je n’ai pas de réponse définitive : les objets utilitaires ou interactifs (une chaise, un logiciel) sont-ils plus foncièrement minimalistes que, mettons, un tableau ? C’est facile d’être baroque quand on est une chapelle et qu’on est un objet de pur adoration.

[1] Il dit « typographie » mais parle en fait du graphisme en général. L’ouvrage est consultable sur Scribd, après inscription.

ADDENDUM : J’ajoute au dossier le livre de Gillo Dorfles *Kitsch: The World of Bad Taste”, publié en 1968, qui appelle kitsch tout objet prétendant être autre chose que ce qu’il est vraiment, avec tout une rhétorique “authenticité VS production de masse”.