L’héritage de Larry Tesler au-delà du copier-coller

Clavier auxiliaire utilisé par Tesler pour tester la fonction de couper-coller, avec des étiquettes notées "cut" et "paste".
Clavier auxi­liaire utilisé par Tesler pour tester la fonc­tion de couper-coller, avec des étiquettes notées « cut » et « paste ».

Larry Tesler, décédé récem­ment, est associé à l’in­ven­tion du copier-coller. De même qu’Engelbart a inventé bien plus que la souris, son influence est vaste : les premières inter­faces graphique chez Xerox Parc et Apple, SmallTalk, le PDA Newton… Vice a fait un bon portrait de son parcours.

Comme avec Engelbart, ce qui est inté­res­sant au-delà du cata­logue de ses accom­plis­se­ments, c’est de comprendre la vision qui les a motivé. En plus et comme souvent, Tesler est moins un inven­teur soli­taire que le synthé­ti­seur d’une effer­ves­cence collec­tive. Dans l’ar­ticle je m’ef­force de citer ses inspi­ra­tions.

Mais commen­çons pas du concret.

Le génie du copier-coller

Les actions de couper, copier et coller font partie de ces idées omni­pré­sentes qui ont pour­tant été créées un jour. Les barres de défi­le­ment, l’auto-complétion… j’ai continué ici une liste d’in­ven­tions commencée par Dan Saffer.

Tesler a inventé en fait plusieurs choses.

1. Une sélection intuitive du texte

A l’époque, la crur­seur était placé sous le carac­tère (ou derrière, en couleur inversée), ce qui intro­dui­sait de l’ambiguïté : si j’in­sère une lettre, va-t-elle être placée avant ou après le carac­tère sélec­tionné ?

NLS, le système d’Engelbart était plus avancé et utili­sait une souris comme poin­teur, mais n’avait pas de curseur perma­nent. La souris servait litté­ra­le­ment de poin­teur, pour indi­quer par exemple le début et à la fin d’une sélec­tion de texte.

Larry Tesler (avec Peter Deutsch) inventa alors le curseur placé entre les carac­tères que l’on connait aujourd’hui.

curseur en poutre en I

2. Le remplacement des modes par le presse-papier et les menus

Se débar­rasser des modes était le grand combat de Tesler. Qu’est-ce qu’un mode ? C’est un état global du système que l’uti­li­sa­teur enclenche et qui permet ou interdit d’autres actions. Par exemple appuyer sur la touche VERR MAJ permet de taper des lettres capi­tales mais interdit les minus­cules. Appuyer sur MAJ serait un quasi-mode (selon la termi­no­logie de Jef Raskin) qui oblige à main­tenir la touche pour rester actif.

Les éditeurs de texte étaient massi­ve­ment modaux, c’est-à-dire qu’il y avait un mode pour navi­guer, un pour insérer, un pour supprimer… La présence de modes complexifie les inter­ac­tions (dans quel mode suis-je ? Comment en sortir ?) mais élargit la palette d’ac­tions. Par exemple en mode Naviguer, chaque touche du clavier peut être un raccourci, ce qui permet des actions fines du genre « avancer de trois para­graphes ». L’éditeur Vim, encore popu­laire aujourd’hui, fonc­tionne essen­tiel­le­ment ainsi.

C’est aussi l’hé­ri­tage d’une époque où les éditeurs de texte étaient conçus pour un télé­type (c’est-à-dire concrè­te­ment une impri­mante), pas pour un écran. On dési­gnait une ligne, on faisait une modi­fi­ca­tion et on impri­mait le résultat en croi­sant les doigts pour ne avoir fait d’er­reur. Dans un contexte aussi peu inter­actif, des modes étaient néces­saires.

Les créateurs d'Unix utilisant un PDP-11 avec un terminal télétype
Les créa­teurs d’Unix devant un PDP-11

Même NLS, le système d’Engelbart avec clavier et souris n’était pas plus simple. Voici la procé­dure pour déplacer du texte :

  1. Touche M (pour Move)
  2. Touche T (pour Text)
  3. Pointer le début puis la fin du texte souhaité
  4. Pointer la desti­na­tion
  5. Valider

Inspiré par Pentti Kanerva, Tesler abolit ces modes en inver­sant le modèle d’in­te­rac­tion : au lieu de dési­gner d’abord l’ac­tion (effacer) puis son objet (tel groupe de mot), on sélec­tion­nait du texte puis on agis­sait dessus. Le clavier ne servait plus qu’à une chose, taper du texte. Les commandes ont d’abord été attri­buées à des touches spéciales puis au menu dérou­lant « éditer », inventé juste après.

La complexité a été ainsi déplacée des modes au presse-papier : celui-ci stocke de l’in­for­ma­tion sans l’af­fi­cher à l’uti­li­sa­teur, ce qui occa­sionne parfois des surprises. Mais globa­le­ment, copier et coller étant souvent conco­mi­tants, on a beau­coup gagné au change.

Capture d'écran de Mac OS 9, avec un éditeur de texte ouvert dans lequel il est écrit "Larry Tesler 1945-2020")
Réalisé avec cet émula­teur

3. La métaphore de couper et coller

La dernière pièce du puzzle a été de rassem­bler le dépla­ce­ment et la dupli­ca­tion. Suivant l’ac­tion précé­dente, coller peut couper ou bien copier. Cela n’al­lait pas de soit : encore aujourd’hui Mac OS permet de copier un fichier mais pas de le couper, car le dépla­ce­ment est vu comme une action bien distincte. On a fina­le­ment trois actions réunies par une même méta­phore, celle du papier.

La méthode Tesler

Quelle approche a suivi Tesler pour faire tout ça ?

1. Tester, tester et tester

Malgré ses fortes convic­tions (qui allaient jusqu’à avoir une plaque d’im­ma­tri­cu­la­tion anti-modale), Tesler n’a jamais succombé à l’illu­sion de connaitre les utili­sa­teurs et a donc très tôt mené des tests.

My obser­va­tions of secre­ta­ries lear­ning to use the text editors of that era soon convinced me that my beloved compu­ters were, in fact, unfriendly mons­ters, and that their shar­pest fangs were the ever-present modes. The most common ques­tion asked by new users, at least as often as « How do I do this?, » was « How do I get out of this mode ? »

The Smalltalk Environment, 1981

Before doing it he decided that he wanted to observe a user, and used a tech­nique similar to his“guided fantasy.” He describes working with a secre­tary who had just started at PARC and was not yet influenced by the programs that were being used:I sat her down in front of a screen, and did what’s now called a“blank screen expe­riment.”

“Imagine that there is a page on the screen, and all you’ve got is this device that you can use to move a cursor around, and you can type,” I said. “You’ve got to make some changes to this docu­ment. How would you do it?”I gave her a paper docu­ment with lots of markups on it for refe­rence, and asked her to imagine that is was on the screen. She just desi­gned it right there!“I would point there, and then I would hit a delete key,” she said.To insert, she would point first and then start typing. She’d never been conta­mi­nated by any computer programs before, so I wrote all this down, and I thought, “That sounds like a pretty good way to do it!”

p. 62, Bill Moggridge, Designing inter­ac­tions. MIT press, 2007. Tout le chapitre est dispo­nible ici

2. Prendre les problèmes à la racine

Ce qui m’im­pres­sionne, c’est sa capa­cité très tôt dans sa carrière à argu­menter et théo­riser ses choix. Dès 1981, son disours contre les modes est solide et construit. En 2010 il réalise ce schéma pour montrer qu’il faut moins d’étapes pour corriger une erreur avec une inter­face amodale. Voir ces enjeux néces­si­tait de s’abs­traire du fonc­tionnel et de modé­liser des inter­ac­tions. Cela va plus loin que compter le nombre de clics et relève de la séman­tique : les opéra­tions de l’uti­li­sa­teur sont compo­sées de verbes et de noms, l’ordre nom-verbe est-il supé­rieur à l’ordre inverse, pour­tant plus proche de l’an­glais ? Les tests lui ont montré que oui.

A Personal History of Modeless Text Editing

3. La démocratisation contre l’avant-garde

L’opposition de Tesler à Engelbart fut parfois fron­tale et révèle une diffé­rence fonda­men­tale dans leurs visions. Pour sché­ma­tiser, le premier visait le grand public et le second des experts.

Engelbart déve­lop­pait un système ambi­tieux et complet pour inventer de nouvelles manières de travailler colla­bo­ra­ti­ve­ment et même de raisonner. Plusieurs ordi­na­teurs étaient connectés entre eux et équipés d’un clavier, d’une souris à trois boutons et d’un clavier-accord. Ce dernier, à gauche sur la photo, résume bien la complexité de l’en­semble, puisque chaque combi­naison de touches exécu­tait une action diffé­rente.

Douglas Engelbart démontrant son système
Douglas Engelbart démon­trant son système

Il se préoc­cu­pait plus d’uti­lité que d’uti­li­sa­bi­lité. Mettre des mois à apprendre à maitriser le système n’était pas vrai­ment un problème si ça valait le coup. A la fin l’uti­li­sa­teur pouvait mani­puler de grandes quan­tités d’in­for­ma­tions, raisonner sur des problèmes complexes ou résoudre des défis scien­ti­fiques. Engelbart avait cette vision de l’or­di­na­teur comme nouveau medium cognitif capable « d’ac­croitre notre intel­lect ».

Le problème est qu’il voulait créer un instru­ment merveilleux comme le violon alors que pas grand monde ne prendra le temps d’ap­prendre à jouer du violon, pour reprendre une formule d’Alan Kay cité par Bardini, p. 215)

Tesler, à l’in­verse, voulait créer des logi­ciels simples à comprendre par le plus grand nombre :

[Avec un collègue] ils rédi­gèrent une note interne à Xerox décri­vant ce qu’ils appe­lèrent IT, pour « Intuitive Typewriter » [machine à écrire intui­tive]. Ils déci­dèrent que la faci­lité d’uti­li­sa­tion était impor­tante, en réali­sant que ce serait un « désac­cord majeur avec Engelbart ».

p. 157, Bardini, Thierry (2000). Bootstrapping : Douglas Engelbart, Coevolution, and the Origins of Personal Computing. Stanford University Press.

Pour Engelbart, un nouveau medium appe­lait de nouvelles conven­tions, tant pis si cela rompait avec les habi­tudes. Pour Tesler c’était l’in­verse :

Il fallait adapter l’in­ter­face à la manière dont les gens travaillent et pas utiliser l’in­ter­face pour les forcer à apprendre à travailler mieux et diffé­rem­ment.

Idem

Dès le début des années 70 est donc née cette oppo­si­tion entre deux philo­so­phies. Elle reste prégnante dans la concep­tion de logi­ciels : élitisme ou démo­cra­ti­sa­tion, puis­sance ou faci­lité, respect des habi­tudes ou nouveauté. Présentée ainsi, l’op­po­si­tion tend à la cari­ca­ture et il y a sans doute de la place pour tous les types de logi­ciel. D’aucuns ont cepen­dant argué qu’une vision a écrasé l’autre et a tué dans l’œuf tout un champ d’ou­tils exigeants et avancés.

Quoiqu’il en soit, voici quelques personnes qui chacun à leur manière tentent de combler ce fossé et de faire avancer le medium.

Références complémentaires

Computer History Museum, Oral History of Lawrence G. “Larry” Tesler

Une démons­tra­tion par Tesler de son éditeur de texte phare

Larry Tesler face à un Xerox Alto

Post-scriptum : où l’on retrouve Don Norman

J’évoque dans cet article les éditeurs de texte des années 70. Il s’avère que l’un d’entre eux fut long­temps l’édi­teur par défaut d’Unix et fut dure­ment critiqué dans un article de Don Norman : The truth about Unix : The user inter­face is horrid (PDF).

L’article date de 1981 et fut appa­rem­ment très popu­laire. C’est le premier d’un longue série de textes qu’il consacre à l’in­for­ma­tique.

Ce qui nous pousse à jouer : une typologie au-delà de Bartle

Sur la psycho­logie des joueurs et les travaux de Nick Yee et Quantic Foundry.

Les modèles existants, appeaux à stéréotypes

Le modèle de Bartle est une typo­logie des joueurs très popu­laires. Datant de 1996 et tiré de données sur des parti­ci­pants à des MMORPG, il est très limité et se retrouve remplacé par des théo­ries plus fines.

Les quatre profils du modèle de Bartle : Tueur, Social, Explorateur, Collectionneur
Les quatre profils : Tueur, Social, Explorateur, Collectionneur

Ses problèmes sont multiples :

Il est binaire : on est soit social soit un explo­ra­teur, on ne peut pas être les deux ou entre les deux. On a le même problème quand on prend l’échelle qui va de l’in­tro­ver­sion à l’ex­tra­ver­sion pour des caté­go­ries hermé­tiques. Comme dit Yee, « on invente des mots comme ambi­vertis pour décrire des personnes entre ces deux extrêmes, alors que signifie simple­ment être dans la moyenne ».

Il est fondé sur seule­ment deux axes : joueur – monde et agir – inter­agir.

Il crée des points aveugles en mettant sur le même axe des traits qui ne sont pas forcé­ment des opposés. Cela empêche d’ima­giner certains types de joueurs. Par exemple, quel est le contraire d’une personne sociable ? Elle pour­rait avoir des traits spéci­fiques n’ayant rien à voir avec ceux d’un explo­ra­teur.

Plus géné­ra­le­ment, ces typo­lo­gies sont souvent norma­tives et contri­buent à renforcer l’op­po­si­tion stéréo­typée et dédai­gneuse entre joueurs hard­core et casual. Avoir un faible score en extra­ver­sion signifie qu’on est intra­verti, pas qu’on est sans person­na­lité.

De même, être tout en bas de l’échelle de la stra­tégie ne signifie pas qu’on n’a pas de préfé­rence en matière de prise de déci­sion, mais des préfé­rences diffé­rentes, par exemple préférer les déci­sions rapides en réac­tion à l’en­vi­ron­ne­ment immé­diat. Un score faible n’est pas une absence de moti­va­tion mais une moti­va­tion diffé­rente et spéci­fique.

Un nouvel espoir

Nick Yee et son cabinet d’ana­lyse proposent un modèle alter­natif tiré d’en­quêtes massives. A partir de 400 000 d’en­tre­tiens, il fait émerger douze d’at­tri­buts.

Les douze motivations :
Destruction
Excitation
Compétition
Communauté
Défi
Stratégie
Complétion
Pouvoir
Imaginaire (fantasy)
Story
Apparence
Découverte

Destruction
Excitation

Compétition
Communauté

Défi
Stratégie

Complétion
Pouvoir

Imaginaire (fantasy)
Story

Apparence
Découverte

Il s’agit de clus­ters statis­tiques qu’on peut plus ou moins agréger suivant la finesse souhaitée. Ils peuvent être couplés : compé­ti­tion et commu­nauté sont ratta­chés à un critère « social ». On peut même plus aller loin et iden­ti­fier trois tendances : action-sociabilité, maitrise-réussite, immersion-créativité. Mais ce sont des familles d’af­fi­nités très larges, rien de plus.

positionnement flou d'attributs dans un graphe

Notes sur certaines motivations

Des noms de jeux vidéo sont cités mais il s’agit unique­ment d’exemples. Les attri­buts décrivent les joueurs, pas les jeux. On peut s’ap­pro­prier une œuvre de plein de façons, par exemple en prati­quant un jeu de stra­tégie de manière bour­rine.

Stratégie

Un score élevé signifie une préfé­rence pour jongler entre plani­fi­ca­tion à long terme et micro-décisions, un goût pour analyse des infor­ma­tions complexes. Un score, on l’a dit, suggère des boucles de game­play plus courtes et aimer réagir à l’en­vi­ron­ne­ment.

Stratégie

Design

Design désigne ici « seule­ment » la capa­cité à person­na­liser l’ap­pa­rence du jeu (avatar, maisons, etc.).

Communauté

En dessous de 30ans, les joueurs mascu­lins sont plus commu­nau­taires. Trait de person­na­lité intrin­sè­que­ment masculin ou culture gamer toxique qui exclut les femmes et fait donc baisser ce score chez elles ?

Compétition

L’opposé d’un joueur compé­titif n’est pas quel­qu’un qui aime jouer tout seul mais plutôt qui aime jouer colla­bo­ra­ti­ve­ment ou dans l’ému­la­tion.

Défi

Attention aux oppo­si­tions trom­peuses entre jeunes et vieux : certaines courbes ne sont pas mono­tones, si bien qu’un joueur de 60 peut être plus proche d’un joueur de 15 que de 40 ans.

Evolution du défi à travers l'âge

Pouvoir

Motivation diffé­rente de l’envie de complé­tion. Impression de progrès continu, sans besoin de but final.

Destruction

Pas une oppo­si­tion entre construc­tion et destruc­tion mais plutôt entre serein et chao­tique.

Imaginaire (fantasy)

Meilleur prédic­teur de l’achat d’ap­pa­reils de réalité virtuelle : pas l’ima­gi­na­tion mais l’ex­ci­ta­tion et la destruc­tion. Mais l’ima­gi­naire est un bon prédic­teur de la satis­fac­tion après achat.

Cela évoque les aspects tempo­rels de l’UX, aussi analysés dans cette confé­rence sur la nostalgie et l’en­ga­ge­ment à long terme chez les joueurs

Découverte

Pas juste explo­ra­tion géogra­phique mais décou­verte des limites du jeu (des règles, du monde)

Différences culturelles

Ce graphique montre à la fois la varia­bi­lité entre cultures et l’im­por­tance d’avoir une base­line : comparé à la Chine, les USA paraissent dans la moyenne en tout.

Différences entre USA et Chine

En 1971, déjà…

Les moti­va­tions présen­tées ici ont été déga­gées spécia­le­ment pour le domaine des jeux, pour­tant elles ont un coté géné­rique et pour­raient presque s’ap­pli­quer à n’im­porte quelle acti­vité sociale enca­drée par des règles. En 1971, Roger Caillois propo­sait un modèle diffé­rent, sans doute moins rigou­reux scien­ti­fi­que­ment, mais avec des intui­tions qui capturent bien l’ex­pé­rience du jeu (pas forcé­ment vidéo). Il s’agis­sait de quatre moti­va­tions clas­sées en couples d’op­posés :

Le plaisir spéci­fique lié au hasard, aux sensa­tions fortes, aux illu­sions… tout cela se retrouve de manière cumulée dans le jeu vidéo. On peut lister des dizaines d’at­tri­buts psycho­lo­giques, mais cela capture vraiment-il l’ex­pé­rience du joueur, ce que ça fait de jouer ? C’est ce que tente de faire Mathieu Triclot en appe­lant à la créa­tion de play studies :

« À côté des game studies qui s’occupent des para­mètres formels des systèmes de jeu, dans une sorte de double en miroir de l’activité profes­sion­nelle de game design, il nous faut inventer des play studies, tour­nées vers la fabrique des expé­riences, les posi­tions de sujets avec lesquelles jouent les jeux. »

Philosophie des jeux vidéo, dispo­nible inté­gra­le­ment ici ou à La Découverte

Et l’UX dans tout ça

Les moti­va­tions de Quantic Foundry font penser aux cartes UX déve­lop­pées par Carine Lallemand, Vincent Koenig et Guillaume Gronier. Elles sont tirées d’un cadre théo­rique diffé­rent (théorie des besoins, théorie de l’auto-détermination…). La liste est ici :

Relatedness
Compétence
Autonomie
Sécurité

Plaisir
Sens
Popularité

Utilisateurs ou citoyens ? L’informatique personnelle avant les années 80

Notes rapides sur un livre inté­res­sant : A People’s History of Computing in the United States.

Inspiré du clas­sique A People’s History of the United States, le projet est de faire un récit au plus près des concernés et d’in­ter­roger les figures clas­siques et opposés de l’uti­li­sa­teur et du concep­teur.

Une enseignante et ses élèves autour d'un terminal Teletype. Crédits : Computer History Museum
Une ensei­gnante et ses élèves autour d’un terminal Teletype. Crédits : Computer History Museum

L’accent est mis sur l’uni­ver­sité du Dartmouth, où fut inventé le Basic, un language de program­ma­tion, et popu­la­risé le time-sharing. Cette tech­no­logie permet­tait en résumé d’ac­céder à distance à un ordi­na­teur central pouvant traiter plusieurs requêtes paral­lè­le­ment et répondre plus réac­ti­ve­ment.

La thèse prin­ci­pale : le time-sharing est souvent pris pour une paren­thèse, un succès tempo­raire avant l’ap­pa­ri­tion de la micro-informatique, alors qu’il s’agit d’une étape impor­tante pour l’émer­gence de la figure de l’uti­li­sa­teur, c’est à dire une personne avec une exper­tise limitée pouvant utiliser un appa­reil de manière auto­nome.

That popular narra­tive jumps from the oppres­sion of 1960s main­frames to the libe­ra­tion of personal compu­ters in 1975 – 1985 to the glorious unifi­ca­tion and diver­si­fi­ca­tion of the 1990s Internet (perhaps now with a turn to the freedom of 2000s smart­phones).

p. 240

Les respon­sables du programme à Dartmouth avaient l’am­bi­tion d’une infor­ma­tique acces­sible à tous. Cela se traduit par :

  • Le Basic, inspiré du langage naturel et beau­coup plus simple et de haut niveau que les langages précé­dents
  • Un réseau infor­ma­tique acces­sible à tous les étudiants, quelque soit leur niveau et spécia­lité
  • L’ambition (grande pour l’époque) d’un temps de réac­tion aux actions de l’uti­li­sa­teur de moins de dix secondes
  • Une docu­men­ta­tion rédigée plus comme un guide utili­sa­teur qu’une spec tech­nique.

Kemeny and Kurtz demons­trated their commit­ment to users in their memo outli­ning the time­sha­ring system. Rather than star­ting with an expla­na­tion of the computer processes involved, they explained time­sha­ring from the user’s point of view— how a user accessed the machine, the commands entered by the user, and how the user exited the system. Only after that descrip­tion did they detail the computer processes connec­ting the tele­ty­pe­wri­ters, the Datanet-30, and the GE-225 computer.

p. 40

L’autrice va plus loin : les gens n’étaient pas seule­ment des utili­sa­teurs mais de vrais « citoyens infor­ma­tiques ». Il n’y avait pas de fron­tière nette entre créa­teurs et consom­ma­teurs. Chacun pouvait créer des programmes et les distri­buer. Le réseau était utilisé pour tout, du travail sérieux au potin. Tout ceci créait un fort senti­ment d’ap­par­te­nance et de respon­sa­bi­lité.

« The students shared and consumed news— « gossip »— about what was happe­ning at their schools, crea­ting social connec­tions from Connecticut to Maine. Indeed, the students protected the inte­grity of the gossip file as a point of pride. As Nevison relayed, « Any prankster at the school could have destroyed it.… Yet, because the students knew it was theirs, it was success­fully used all year with only a few minor mis haps. »

p. 96

« But at the University of Illinois, the people who used PLATO during the 1960s and 1970s accessed compu­ting as members of a commu­nity, as part of a network. Students, educa­tors, and commu­nity members sat in front of personal termi­nals, and they computed and commu­ni­cated as a public good, subsi­dized by the federal and state govern­ment. They watched movies on their CRT displays, and they mani­pu­lated chemical bonds with the touch screens on their plasma displays. They were not consu­mers. They were users, yes, and in many cases they were authors, the crea­tors of new PLATO programs. They were compu­ting citi­zens. »

p. 202

On pour­rait opposer l’ama­teur utili­sant son propre ordi­na­teur personnel à l’étu­diant ou au salarié utili­sant un simple terminal connecté à un ordi­na­teur géré par une admi­nis­tra­tion loin­taine. Cela renvoie au concept popu­laire à l’époque de « four­nis­seurs d’in­for­ma­tique » : on ne vend pas d’or­di­na­teur, on fournit des services à la demande. Mais quand le réseau est financé par de l’argent public, utilisé voire géré de manière colla­bo­ra­tive et décen­tra­lisée, cela ressemble plus à un service public.

« To me, MECC’s 1978 contract with Apple symbo­lized the tran­si­tion from every student having a network to every student having a computer. The student gained access to a personal computer, but she lost access to her compu­ting network. At the same time, MECC gradually shifted from offe­ring programs as part of the commons avai­lable on its network (and subsi­dized by the state as such) to selling its soft­ware. »

p. 249

A noter que le chapitre 2 est consacré à l’in­fluence de la culture « jock » et machiste sur les pratiques infor­ma­tiques à Dartmouth. Cet aspect est détaillé dans cet article. Plus géné­ra­le­ment sur l’his­toire des femmes invi­si­bi­li­sées et écar­tées de l’in­for­ma­tique, voir aussi :

Enfants autour d'un terminal PLATO. utilisé dans une campagne de publicité.
Enfants autour d’un terminal PLATO. utilisé dans une campagne de publi­cité.

Les invariants de conception ne sont pas magiques

Tiré de La Mesure de l'homme, par Henry Dreyfuss (un des fondateurs de l'ergonomie scientifique)
Tiré de La Mesure de l’homme de Henry Dreyfuss, un des fonda­teurs de l’er­go­nomie scien­ti­fique

L’honorable Raphaël « iErgo » Yharrassarry aime à rappeler que la concep­tion est enca­drée par certains inva­riants :

La taille d’un télé­phone est et sera toujours condi­tionnée par la distance entre l’oreille et la bouche, ainsi que par la taille de la main et la taille du bout des doigts pour les touches. (Source)

C’est éminem­ment vrai, au sens qu’a­vant de conce­voir un service ou un objet, il y a des valeurs rela­ti­ve­ment stables, notam­ment physio­lo­giques et anato­miques, qu’il faut connaitre et prendre en compte. Il faut pour­tant faire atten­tion : ces inva­riants ne sont que des guides. Il n’y a pas de critère unique et magique.

Il n’y a pas d’homme moyen

Reprenons l’exemple du télé­phone : quelle dimen­sion doit-il avoir pour être utili­sable ? On peut prendre pour cible la taille moyenne des mains de notre popu­la­tion cible, mais c’est trop approxi­matif. Une même moyenne peut cacher des distri­bu­tions très diffé­rentes, comme dans ce graphique.

Moyenne identique, écart-type très différent
Moyenne iden­tique, écart-type très diffé­rent

Pour une même moyenne, les gens peuvent avoir des mains très semblables ou au contraire dissem­blables. Sans donnée plus fine, on ne peut pas savoir quelle propor­tion de gens pour­ront correc­te­ment utiliser le télé­phone.

Pour conce­voir un peu moins au pif, on utilise les centiles (ou « percen­tiles »). Cela consiste à ordonner les mesures dont on dispose et à les répartir en cent paquets compre­nant chacun le même nombre de mesures. Cela donne une meilleure idée de la distri­bu­tion des données et permet aussi de définir des seuils. Par exemple, si j’ai mesuré cent mains, le premier centile marque le seuil en deçà duquel se trouvent les dix mains les plus petites.

En anthro­po­mé­trie, on présente souvent seule­ment le 5e, le 50e (équi­valent à la médiane) et le 95e centile. Voici par exemple la longueur de la main des britan­niques mascu­lins :

  • 5e centile : 174 mm
  • 50e centile : 184 mm
  • 95e centile : 207 mm

Par choix, on consi­dère que les mesures en deçà du 5e et au-delà du 95e centile sont des extrêmes et peuvent être ignorés. Il reste seule­ment ces trois mesures à prendre en compte : est-ce que le télé­phone aura une bonne prise pour ces trois tailles de main ?

Quelle mesure choisir ?

Compliquons encore les choses : on a fait comme si seule la longueur de la main impor­tait, mais il y a d’autres mesures perti­nentes. La source dont j’ai tiré la longueur de la main fournit en fait six tailles :

Données anthropométriques d'individus « valides » en millimètres (Source)
DimensionGenre5e centile50e centile95e centile
Longueur de la mainMasc.173-175178-189205-209
Fém.159-160167-174189-191
Longueur de la paumeMasc.98107116
Fém.8997105
Longueur du pouceMasc.445158
Fém.404753
Largeur du pouceMasc.11-122326-27
Fém.10-1420-2124
Longueur de l'indexMasc.647279
Fém.606774
Largeur de la mainMasc.788795
Fém.697683-85

Ces mesures ne sont pas forcé­ment parfai­te­ment corré­lées entre elles. Pour sché­ma­tiser, des mains de buche­rons et de pianistes sont longues mais pas de la même manière. Résultat : même si le télé­phone couvre 95% des utili­sa­teurs selon une mesure, il peut en exclure d’autres selon d’autres mesures. Plus on ajoute de critères, plus on risque d’ex­clure de gens. C’est ce qui est arrivé aux chaises ergo­no­miques d’Herman-Miller. Dans un article passion­nant, ils expliquent qu’en croi­sant sept mesures, leur chaise pouvait être incon­for­table pour un tiers des personnes selon au moins une de ces mesures.

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EDIT : dans les années 50, l’armée améri­caine a décou­vert le même problème pour les cock­pits d’avions : « Out of 4,063 pilots, not a single airman fit within the average range on all 10 dimen­sions ».

Quel principe de conception ?

Il y a des tech­niques statis­tiques pour extraire les variables perti­nentes d’un ensemble de corré­la­tions, mais c’est hors de portée de cet article. Imaginons qu’une tech­nique de ce genre nous dise que retenir trois des six variables permette de couvrir du 6e au 97e. Ça ne nous dit pas toujours pas quoi faire. Il y a trois axes de concep­tion possibles :

Première solu­tion : décliner le produit en plusieurs tailles afin de couvrir la plus grande popu­la­tion possible. C’est la solu­tion retenue pour les chaises sus-citées (trois tailles) ou d’Apple pour leur montre (deux tailles).

Deuxième solu­tion : rendre le produit ajus­table, lors de l’ins­tal­la­tion ou de l’uti­li­sa­tion. Par exemple on peut changer la hauteur, l’avan­ce­ment… d’un siège de voiture. Ce serait compliqué pour un télé­phone, mais on peut citer le Galaxy Note 3, doté d’un mode assez curieux permet­tant réduire la surface utile de l’image d’un geste (cliquez pour arrêter l’ani­ma­tion) :

Un geste de va-et-vient réduit la taille de l'écran. (Source : Android Central)
Un geste de va-et-vient réduit la taille de l’écran. (Source : Android Central)

Enfin, on peut essayer de trouver une dimen­sion unique qui satis­fasse le maximum de monde. Par exemple on peut placer une borne inter­ac­tive à hauteur de bras d’une personne de petite taille, dans l’idée qu’il est plus facile pour une grande personne de se baisser que le contraire.

Et l’usage au fait

Il y a une dernière compli­ca­tion : au-delà des critères physiques, les usages d’un télé­phone sont variables, y compris pour une même personne.

D’abord, il y a plusieurs manières de tenir son appa­reil. Au minimum on peut distin­guer la prise à une main (une moitié des usages observés), la prise en berceau (plus de 15%) et la prise à deux mains (un petit tiers). Je tire ces chiffres de cette passion­nante présen­ta­tion de Cornelia Laros à Paris Web, qui contient bien d’autres données (portrait vs paysage, chan­ge­ments de prise en main, influence du contexte, etc.).

Prises en main du téléphone

Ensuite, les gens sont prêts à diffé­rents compromis selon des facteurs externes à l’objet lui-même. Citons :

  • Les conven­tions sociales. Selon l’époque et le groupe social, diffé­rents styles seront plus ou moins acceptés : « t’as l’air con avec ton ardoise contre l’oreille ».
  • Le type de tâche le plus fréquent. Un contexte d’uti­li­sa­tion avec une pres­sion tempo­relle forte et un haut facteur de distrac­tion (par exemple : véri­fier l’heure de son départ dans une gare) n’ap­pelle pas le même genre de télé­phone qu’un contexte de distrac­tion pépouze (type zapper sur Youtube dans son canapé).
  • Les appa­reils à dispo­si­tion. Par exemple, il y a dans l’Apple Watch la promesse d’avoir à sortir moins souvent son télé­phone de la poche et d’une complé­men­ta­rité entre les gros écrans des iPhone 6 et l’uti­li­sa­tion ponc­tuelle de la montre.
  • Les attentes des utili­sa­teurs. Je pense aux profils experts qui préfèrent un télé­phone tout simple, puis­qu’ils sont de toute façon plus à l’aise avec un ordi­na­teur de bureau pour la moindre tâche complexe.

Rétrospectivement, l’exemple de l’iPhone est inté­res­sant. Sur le seul critère de la prise en main, les premiers modèles étaient indé­nia­ble­ment supé­rieurs aux phablets d’Android. Du coup, bien des experts (et Steve Jobs lui-même) étaient persuadés qu’Apple n’avait aucune raison de sortir un plus gros iPhone. Le contraire a fini par se produire et s’on est aperçu qu’un grand écran c’était quand même bien pratique.

Conclusion : ne jamais raisonner sur un critère isolé. Tout est affaire de compromis, il faut juste trouver les bons.

Pour aller plus loin

Quel nom pour l’utilisateur

Après Don Norman, Jack Dorsey et bien d’autres, c’est au tour de la direc­trice du design de produit chez Facebook de déclarer qu’elle préfère ne pas dire « utili­sa­teur » mais tout simple­ment « personne ». L’idée derrière ce refus est toujours de rappeler que les utili­sa­teurs sont des êtres humains et ne se résument pas à leur utili­sa­tion d’un service. C’est très bien que des compa­gnies mettent en avant une démarche centrée sur l’uti­li­sa­teur, pour­tant je trouve la démarche malavisée. (Sans parler de l’ironie à voir Facebook donner des leçons de respect.)

Prendre conscience que les utili­sa­teurs sont des créa­tures complexes, c’est très bien mais c’est seule­ment le point de départ de toute approche ergo­no­mique et ne doit pas se faire au prix d’un appau­vris­se­ment de notre voca­bu­laire. Au lieu de tout réduire à une notion aussi géné­rique que « les gens », il faut au contraire affiner notre segmen­ta­tion. Par exemple, des utili­sa­teurs profes­sion­nels, amateurs ou grand public n’ont pas les mêmes attentes et compor­te­ment. Parmi le grand public, un abonné n’est pas la même chose qu’un ache­teur, qui n’est pas la même chose qu’un crowd­sourcer, qui n’est pas la même chose qu’un fan de la première heure, etc. Il y a ainsi plein de typo­lo­gies et de clas­si­fi­ca­tions à trouver (prélude au recours à des personas spéci­fiques à un projet).

Par ailleurs, ce terme a une raison histo­rique : l’uti­li­sa­teur est quelqu’un qui utilise la machine pour son propre compte, contrai­re­ment à l’opé­ra­teur ou à l’in­gé­nieur. C’est aussi forcé­ment un indi­vidu, contrai­re­ment au client qui peut être une orga­ni­sa­tion. La figure de l’en­tre­pre­neur en consti­tuait l’ar­ché­type d’ori­gine. Grâce à la micro-informatique nais­sante, il faisait ses comptes ou des prévi­sions sans demander de l’aide au dépar­te­ment de trai­te­ment des données (cf cet article passion­nant). Le terme est sans doute insuf­fi­sant pour décrire l’ubi­quité crois­sante de l’in­for­ma­tique, mais ce n’est pas en parlant de « personnes » qu’on comprendra mieux cette évolu­tion.