Monthly Archives: juin 2012

What you see is what you get

J’aime voir la musique (chaque couleur repré­sente un instru­ment).

J’aime observer en temps réel la circui­trie d’un proces­seur 8 bits ou l’adressage mémoire d’un Commode 64.

J’aime les skeleton watches.

Je n’entrave pas grand-chose aux liens supra. Je vois le système fonc­tionner, pas comment il fonc­tionne. Mais c’est tota­le­ment fonc­tionnel, par exemple le morceau n’est pas une vague allé­gorie de musique : c’est véri­ta­ble­ment la symphonie, modulo un certain enco­dage. Il ne tient qu’à moi de télé­charger ces logi­ciels et de voir comment ça marche.

Je trouve ça génial. Pourquoi ?

1. Ce sont des système trans­pa­rents. Ils ne cachent ni leur fonc­tion­ne­ment ni leur struc­ture. Ce n’est pas un hasard si j’aime l’architecture moderne, puisqu’elle est issue des même prin­cipes. Je raffole parti­cu­liè­re­ment de la variante dite high tech. Un exemple au hasard : le centre George Pompidou, construit tota­le­ment à l’envers. On appelle ça aussi parfois de l’expressionnisme struc­tural — le terme est aussi pédant que parfait. Il y a beau­coup de sincé­rité dans ce refus de cacher les infra­struc­tures qui sous-tendent nos vies. C’est aussi un rapport assez sain à la tech­no­logie, l’inverse de la boite-noirisation

2. Ça c’était le point de vue du badaud. Ensuite, du point de vue du créa­teur, cela promet des feed­back très rapides. Par exemple, dans l’exemple du Commode 64, l’utilisateur peut faire un chan­ge­ment et voir le résultat immé­dia­te­ment. C’est aussi la force des langages de script. Lancez Python en mode inter­actif, commencez à bidouiller un script tout simple, exécutez, regardez où est l’erreur, réparez-là. Etant un program­meur du dimanche (et encore), cette simpli­cité et cette possi­bi­lité d’itérer faci­le­ment me vont droit au cœur. Récemment, Bret Victor s’est fait l’avocat de l’importance d’avoir un feed­back immé­diat lors qu’on crée, que l’on soit artiste ou program­meur. Il a proposé des outils allant dans ce sens (voir cette confé­rence et cet article — magni­fique). Avoir des boucles de rétro­ac­tion étroites permet de suppléer aux faiblesses de nos facultés de repré­sen­ta­tion.

The Uncanny Valley

L’uncanny valley, la vallée déran­geante, est une hypo­thèse fonda­men­tale en robo­tique et en anima­tion. Elle énonce que plus une créa­ture est proche de l’être humain, plus notre affi­nité pour elle croît, jusqu’à au point où cette tendance s’inverse et où commence le dégoût. Par exemple, un robot indus­triel ne dérange guère, un huma­noïde idéal non plus. Par contre, voir un robot proche de l’être humain mais mal animé, ou un person­nage de dessin animé très bien rendu mais avec des yeux inertes, cela provoque une réac­tion de rejet. Le problème n’est pas seule­ment que l’imitation peut être creepy, mais que le phéno­mène est limitée à une zone de la courbe.

Uncanny Valley

A mon sens, le problème vient de l’écart entre deux types de fidé­lité à l’original : la manière dont se comporte une créa­ture et l’apparence qu’elle a. Un robot huma­noïde à l’anatomie et à la peau impres­sion­nantes, mais pas foutu de se mouvoir ni d’interagir correc­te­ment avec un être humain, ça peut provo­quer un senti­ment de rejet. Le cas est inverse est flip­pant aussi, par exemple un huma­noïde dont les rouages seraient mis à nu mais qui dirait “maman, maman” avec des inflexions parfaites. L’imitation n’est pas le propre des créa­tures arti­fi­cielles : l’amusement que l’on ressent face à un enfant qui imite très bien un adulte peut faci­le­ment se muer en gêne si la singerie dure ou est trop parfaite.

On peut ainsi rendre la courbe linéaire “simple­ment” (je suis doué pour l’armchair robo­tics) en faisant atten­tion à ce que les diffé­rents aspects gagnent en simu­la­tion paral­lè­le­ment.

Tout ça pour dire que l’idée fut déve­loppée en 1970 par un robo­ti­cien japo­nais et que l’article original n’avait jamais été traduit jusqu’à aujourd’hui.

Concepts, bullshit et video

Vous le savez sans doute, Google a annoncé qu’il comp­tait sortir des lunettes avec un affi­chage tête haute. La vidéo de présen­ta­tion était aussi exci­tante qu’avare de détails. Plus récem­ment, cet entre­tien avec le leader du projet s’étend sur leur démarche mais me laisse toujours un peu frustré. Son message : les gens de Google ne sont pas qu’une bande d’ingénieurs amateurs de nouveaux joujoux, ils réflé­chissent à ce qu’ils font et sont bien conscients des ques­tions ergo­no­miques et sociales que posent leur produit.[1] Au-delà, l’article donne peu de réponses concrètes et on est toujours dans le flou. Notamment, on ne sait pas toujours pas grand-chose sur la manière dont l’utilisateur inter­agi­rait avec les lunettes, alors que la ques­tion est centrale pour un produit aussi nova­teur.
 
Cela m’évoque ces vidéos de grandes entre­prises infor­ma­tiques présen­tant leur vision du futur, où le but est appa­rem­ment de fourrer autant de nouvelles tech­no­lo­gies que possible par scène. Un exemple avec RIM, un autre avec Nokia et enfin une vidéo de Microsoft qui date de l’an dernier. Vous voyez le data­porn, ces visua­li­sa­tions de donnée plus impres­sion­nantes qu’éclairantes ? Ben là c’est du futu­re­porn : c’est woah, on ne comprend pas comment ça marche ni même toujours ce qui se passe. Un peu de hand-waving et d’hocus pocus de la part de la maitresse d’école et hop et elle mani­pule le tableau blanc inter­actif. [2] Vite, scène suivante pour qu’on n’ait pas le temps de voir plus d’une inter­ac­tion et de commencer à poser des ques­tions.
 
Pourtant, quelle est la diffé­rence entre la commu­ni­ca­tion de Google et la vidéo de pros­pec­tive faite par Microsoft ? Dans les deux cas, on n’en est même pas au stade du proto­type : ce sont des idées mises en image pour être frap­pantes ; on fait comme si les problèmes d’autonomie, d’ergonomie, d’infrastructure, d’interactions sociales n’existaient pas. Bref, on tripe sur des tech­no­lo­gies futures et sur la manière dont elles vont influencer nos vies. Pourquoi pas. Ça pose plein de ques­tions d’implémentation mais c’est à ça que peut servir ce genre de brains­tor­ming. Pourquoi dans ce cas trouve-je la vidéo de Microsoft exas­pé­rante alors que celle Google est seule­ment agaçante ?
 
 • Google annonce un produit, là où Microsoft présente une vision globale et impres­sion­niste. Je ne sais combien d’appareils par plan, chacun entrai­nant des rami­fi­ca­tions de problème.
 • On peut être très scep­tique sur le produit final par rapport au modèle de la vidéo et sur la capa­cité de Google à tenir ses promesses. Pourtant, on sait que la vidéo n’est qu’une étape du plan marke­ting et qu’on en saura bientôt plus. Alors que les vidéos de Microsoft sont des one-shots qui ne débou­che­ront proba­ble­ment sur rien.
 • La “vision” de Microsoft n’est pas si impres­sion­nante. Au lieu d’imaginer le prochain para­digme, elle se contente de pousser l’actuel à l’extrême. En gros, des écrans tactiles partout.
 • Enfin, derrière ce genre de vidéo, on sent Microsoft qui crie “I’m still rele­vant!” et essaye de persuader le monde que lui aussi peut innover. Sauf que bon, rappelez-vous du Courier : Microsoft avait annoncé la sortie d’une tablette à deux écrans et l’a fina­le­ment tué dans l’œuf, à cause de problèmes tech­niques et de divi­sions internes. Ne reste du projet… qu’une vidéo. De son coté, Apple a annoncé l’iPad quand il était prêt et en a vendu des millions. Insérez ici une cita­tion de Steve Jobs.

[1] Google a la répu­ta­tion d’avoir une très forte culture de l’ingénieur où chaque déci­sion doit être étayée par des données (voir notam­ment). Google ou en tous cas certains Googlers ont l’air de vouloir nuancer cette idée.

[2] Je fais réfé­rence à une scène dans ces vidéos mais hélas elles n’ont plus l’air d’être en ligne. Microsoft a aussi joué les futo­ro­logues dans les domaines de la santé, de la banque, de la fabri­ca­tion, etc.

Les liens de la semaine #1

  • Tactus, un écran tactile à retour haptique avec des boutons qui, selon le contexte, appa­rai­traient pour déformer l’écran. Cela pour­rait faire dispa­raitre le plus gros incon­vé­nient des inter­faces tactiles.
  • Ensuite, T(ether), une inter­face qui combine gestes et réalité augmentée. Prometteur pour le travail colla­bo­ratif.