Monthly Archives: avril 2014

Difficultés de navigation entre sites web et applications mobiles

Dans un article récent, John Gruber nous invite à aller au-delà de la dicho­to­mie entre app native et web app et à repen­ser ce que nous enten­dons par « web mobile » :

Lancer Tweetbot sur mon iPhone, appuyer sur un lien qui ouvre une page web en res­tant dans l’app et, depuis cette page, ouvrir une vidéo dans l’application Youtube – tout ceci fait très « web » pour moi.

Ce qui m’intéresse ici, ce sont les pro­blèmes de navi­ga­tion que cela pose. Sur un télé­phone Android stan­dard et sans sur­couche, sup­po­sez que je fais une recherche sur Internet à pro­pos d’un article que j’ai lu, que j’ouvre un lien vers Wikipedia, puis une image. Un par­cours tout à fait banal, à ceci près que la recherche s’est faite dans l’application Google Search, que les liens Wikipedia envoient auto­ma­ti­que­ment vers l’application dédiée et que l’article était ouvert depuis un lec­teur de RSS. Tout ceci est du conte­nu web mais se retrouve écla­té entre de nom­breuses appli­ca­tions. Parmi tous ces rôles tra­di­tion­nel­le­ment assu­més par le navi­ga­teur, il s’est seule­ment char­gé d’ouvrir l’image. Ergonomiquement, le résul­tat est assez fâcheux.

  • Quand je veux reve­nir en arrière, il faut que je me sou­vienne où est l’article : l’avais-je ouvert depuis un site web ou depuis une de ces nom­breuses appli­ca­tions ouvrant le conte­nu d’un lien dans une web­view ?
  • Il fau­drait évo­quer éga­le­ment la ques­tion du pas­sage d’une appli­ca­tion à une autre. Par exemple une app peut ouvrir une carte d’elle-même ou ren­voyer vers Google Maps. Facebook a d’ailleurs récem­ment pro­po­sé un pro­to­cole les ren­vois entre appli­ca­tions.
  • La plu­part des appli­ca­tions ne sont pas des clones du site mobile équi­valent, ce qui per­turbe les attentes de l’utilisateur. Par exemple Google Search ne per­met pas d’utiliser le mode de shop­ping ou de par­tage une recherche.

Comparez ça à la sim­pli­ci­té de cer­taines cartes men­tales sug­gé­rées à l’utilisateur : « tout est dans le navi­ga­teur », « tout est sur le bureau », « toutes vos pho­tos seront auto­ma­ti­que­ment syn­chro­ni­sés au même endroit », etc. Tant qu’elles ne s’écartent pas trop de la réa­li­té, ces sug­ges­tion repré­sentent un guide puis­sant.

« The Oculus Rift is the first visual medium that doesn’t have a frame around it »

En avril 2012, Palmer Luckey, 19 ans à l’époque, pos­tait sur un forum de pas­sion­nés pour annon­cer qu’il fai­sait de grands pro­grès sur un casque de réa­li­té vir­tuelle, Oculus Rift, et qu’il espé­rait bien­tôt le lan­cer sur Kickstarter. Un mois après, Carmack se fai­sait prê­ter un casque, y adap­tait Doom 3 et en fai­sait la démo auprès de jour­na­listes. Une entre­prise est créée peu après et des vété­rans de l’industrie la rejoignent pour lui don­ner une por­tée grand public. Deux ans après, Oculus VR est rache­tée par Facebook et embauche John Carmack et Michael Abrash. Sacré par­cours.

Voici deux liens qui peuvent aider à s’y retrou­ver :

D’abord, un récit du Time qui décrit très bien l’expérience du casque :

I tur­ned my head expe­ri­men­tal­ly, and the view chan­ged, with no dis­cer­nible lag, just as it would have in rea­li­ty. […] That’s when my brain admit­ted defeat. It sur­ren­de­red to the illu­sion that it was in ano­ther world. It wasn’t going to find an edge. There were no edges. The Oculus Rift is the first visual medium that doesn’t have a frame around it.

Il évoque éga­le­ment les dilemmes des diri­geants autour de l’identité de la com­pa­gnie :

…they might not be as clear as they thought they were on what vir­tual rea­li­ty is actual­ly for. It began as a gaming tech­no­lo­gy, but it tur­ned out first-person shoo­ters weren’t the killer app they expec­ted. “Pretty qui­ck­ly we rea­li­zed, ‘O.K., maybe run­ning down hall­ways at 40 m.p.h. isn’t exact­ly the most com­for­table thing to do in VR when you’re sit­ting in a chair’” […] So they star­ted thin­king more broad­ly about what exact­ly it was they were buil­ding.

Ensuite, des slides détaillés d’Abrash sur les défis tech­niques et cog­ni­tifs de la réa­li­té vir­tuelle :

All of the fol­lo­wings are nee­ded :

  • A wide field of view
  • Adequate reso­lu­tion
  • Low pixel per­sis­tence
  • A high enough refresh rate
  • Global dis­play
  • Optics
  • Optical cali­bra­tion
  • Rock-solid tra­cking
  • Low laten­cy

Pour aller plus loin, son blog est recom­man­dable.