Monthly Archives: avril 2014

Difficultés de navigation entre sites web et applications mobiles

Dans un article récent, John Gruber nous invite à aller au-delà de la dichotomie entre app native et web app et à repenser ce que nous entendons par « web mobile » :

Lancer Tweetbot sur mon iPhone, appuyer sur un lien qui ouvre une page web en restant dans l’app et, depuis cette page, ouvrir une vidéo dans l’application Youtube – tout ceci fait très « web » pour moi.

Ce qui m’intéresse ici, ce sont les problèmes de navigation que cela pose. Sur un téléphone Android standard et sans surcouche, supposez que je fais une recherche sur Internet à propos d’un article que j’ai lu, que j’ouvre un lien vers Wikipedia, puis une image. Un parcours tout à fait banal, à ceci près que la recherche s’est faite dans l’application Google Search, que les liens Wikipedia envoient automatiquement vers l’application dédiée et que l’article était ouvert depuis un lecteur de RSS. Tout ceci est du contenu web mais se retrouve éclaté entre de nombreuses applications. Parmi tous ces rôles traditionnellement assumés par le navigateur, il s’est seulement chargé d’ouvrir l’image. Ergonomiquement, le résultat est assez fâcheux.

  • Quand je veux revenir en arrière, il faut que je me souvienne où est l’article : l’avais-je ouvert depuis un site web ou depuis une de ces nombreuses applications ouvrant le contenu d’un lien dans une webview ?
  • Il faudrait évoquer également la question du passage d’une application à une autre. Par exemple une app peut ouvrir une carte d’elle-même ou renvoyer vers Google Maps. Facebook a d’ailleurs récemment proposé un protocole les renvois entre applications.
  • La plupart des applications ne sont pas des clones du site mobile équivalent, ce qui perturbe les attentes de l’utilisateur. Par exemple Google Search ne permet pas d’utiliser le mode de shopping ou de partage une recherche.

Comparez ça à la simplicité de certaines cartes mentales suggérées à l’utilisateur : « tout est dans le navigateur », « tout est sur le bureau », « toutes vos photos seront automatiquement synchronisés au même endroit », etc. Tant qu’elles ne s’écartent pas trop de la réalité, ces suggestion représentent un guide puissant.

« The Oculus Rift is the first visual medium that doesn’t have a frame around it »

En avril 2012, Palmer Luckey, 19 ans à l’époque, postait sur un forum de passionnés pour annoncer qu’il faisait de grands progrès sur un casque de réalité virtuelle, Oculus Rift, et qu’il espérait bientôt le lancer sur Kickstarter. Un mois après, Carmack se faisait prêter un casque, y adaptait Doom 3 et en faisait la démo auprès de journalistes. Une entreprise est créée peu après et des vétérans de l’industrie la rejoignent pour lui donner une portée grand public. Deux ans après, Oculus VR est rachetée par Facebook et embauche John Carmack et Michael Abrash. Sacré parcours.

Voici deux liens qui peuvent aider à s’y retrouver :

D’abord, un récit du Time qui décrit très bien l’expérience du casque :

I turned my head experimentally, and the view changed, with no discernible lag, just as it would have in reality. […] That’s when my brain admitted defeat. It surrendered to the illusion that it was in another world. It wasn’t going to find an edge. There were no edges. The Oculus Rift is the first visual medium that doesn’t have a frame around it.

Il évoque également les dilemmes des dirigeants autour de l’identité de la compagnie :

…they might not be as clear as they thought they were on what virtual reality is actually for. It began as a gaming technology, but it turned out first-person shooters weren’t the killer app they expected. “Pretty quickly we realized, ‘O.K., maybe running down hallways at 40 m.p.h. isn’t exactly the most comfortable thing to do in VR when you’re sitting in a chair’” […] So they started thinking more broadly about what exactly it was they were building.

Ensuite, des slides détaillés d’Abrash sur les défis techniques et cognitifs de la réalité virtuelle :

All of the followings are needed :

  • A wide field of view
  • Adequate resolution
  • Low pixel persistence
  • A high enough refresh rate
  • Global display
  • Optics
  • Optical calibration
  • Rock-solid tracking
  • Low latency

Pour aller plus loin, son blog est recommandable.